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mar 06, 2021, 04:45 pm
Anteriormente en Bosque del Ocaso:

- Evento Clarisse: " Quien mato a Paquirrín?"
- [Informe de John] Los no-muertos de Bosque del Ocaso

Y ahora:

La Cruzada del Ocaso
Preludio: El padre Hirsch

John compartía una cerveza con un amigo. Este vestía con una túnica marrón grisacea con capucha, propia de un monje. Hablaban de antiguas historias sucedidas en Lordaeron, ya que ambos hombres habían luchado en la misma guerra. Su nombre era Clinton Hirsch, sacerdote de la Iglesia.

Hacía unas semanas que se habían conocido, presentados por un tercero. Ambos habían servido en prácticamente las mismas batallas, hasta que John tuvo que ser enviado a Ventormenta malherido mucho antes del final.

Clinton era un sacerdote lúgubre y misterioso, con una cicatriz en su cara que cruzaba a través de su ojo derecho a causa de la herida que le había cegado del mismo. Su pelo era blanco, pero no porque fuera tan mayor, simplemente el color cambió mas pronto de lo normal. A veces la gente bromeaba sobre que eso había ocurrido porque Clinton siempre estaba preocupado por algo, en guardia, y no se permitía tomarse un día libre. Tal vez fuera eso, o los errores que había presenciado, tal vez la carga de Aquel día no era distinto, ya que Clinton no estaba allí por la cerveza si no por el hermano Eckard. Clinton conocía que fué de algunos compañeros de armas del pasado de John, y aunque descubrió que la mayoría murieron se alegró de que algunos se mantuvieran con vida, hasta donde el sacerdote sabía.

John por otro lado le explicó a Clinton todo lo que habían visto él y su compañero Aldur en el Bosque del Ocaso mientras investigaban una serie de asesinatos extraños. Los horrores de la plaga, aunque en menor medida, acechando a los aldeanos de los rincones mas abandonados del reino. Auque el padre Hirsch era un extranjero refugiado en aquellas tierras sabía tan bien como John que hacía años que los reinos habían dejado de existir, y ya solo importaba la batalla contra las fuerzas del mal.

Ahora John buscaba una solución para aquel problema, una guerra que aún estaban a tiempo de ganar. Pidió consejo a Clinton respecto si organizar un grupo y marchar al bosque era excesivo, o demasiado atrevido. El sacerdote le respondió que lo era, y aún así pensaba que era el paso correcto a seguir. Trabajaron juntos y reunieron a un grupo de voluntarios. Algunos eran jóvenes e idealistas, otros ya habían combatido a los no-muertos y no podían seguir tolerando saber que estaban tan cerca.

Los miembros llamaron al grupo la Cruzada del Ocaso, aunque a Clinton y a John les sonara demasiado pretencioso, y tras una votación se eligió sin lugar a dudas al padre Clinton Hirsch su líder. John escribió a la Iglesia para dejar constancia de lo que ocurriría y se preparó para el dia en el que volvería a la batalla.


// El plan no es erradicar a todos los no-muertos ni nada que ver con Morbent Vil, si no que será una situación con no-muertos mas controlada en una villa desolada que inventamos para otro rol. No se cuando podremos empezar esto. Digamos que se están preparando mucho... Cuesta reunir dinero para una cruzada ;(
mar 05, 2021, 02:21 pm
*Un pergamino sellado llega a la Catedral de Ventormenta a nombre del escudero John Eckard, dirigido a su maestra la hermana Clarabelle.*

CitarMaestra, un saludo.

Hace ya un tiempo nos motivó a hacer lo que nuestro corazón nos dijera, especialmente respecto a la situación en el Bosque del Ocaso. Temo haber tardado demasiado en comprender lo que ahora resulta evidente, pues no puedo permanecer ciego ante el mal que domina el bosque oscuro.

He buscado apoyo en la Iglesia, y algunos otros hermanos me acompañarán si tiene la ocasión. Hemos elegido al padre Clinton Hirsch como nuestro líder. Es un sacerdote sabio y firme, que ha visto lo suficiente como para saber tomar las decisiones correctas. Le ayudaré a reunir a mas voluntarios que quieran acompañarnos en esta misión, pues somos aún demasiado pocos como para marcar ninguna diferencia. Solo aquellos quienes quieran venir sin dudas ni compromisos.

No tenemos intención de liberar a la Guardia de la Noche de sus funciones y deberes. Seremos lo que debemos ser: Un apoyo temporal. Y del mismo modo transformaremos el Bosque del Ocaso en lo que realmente es: Un frente de batalla de una guerra que hace mucho que ha cruzado las puertas de nuestro hogar.

Si el plan no cambia nuestra primera parada será el propio camino a Villa Oscura, que debe ser asegurado. Con la entrada de suministros quedará derrotada el hambre, pudiendo centrarnos en la plaga. Las poblaciones desprotegidas serán evacuadas, y enviados como refugiados a tierras mas seguras. Si es debido se hará por la fuerza, pues cada baja fortalece al enemigo. Desconozco que sería mas sensato hacer con los refugiados, pues eso compete a los políticos.

Es dificil ver en la distancia cual será el final de nuestra misión. Espero que podamos dar con un momento decisivo que nos muestre que ha llegado de regresar. Tal vez sea una gran victoria, o un pequeño gesto. Tal vez un momento en el que sepamos que todo podría ir bien.

Rezo por la Alianza, por la vida, y porque la Luz libre a ambas de la amenaza que las acecha.

John Eckard, escudero de la Iglesia de la Luz Sagrada.

// Conclusión de lo que ocurrió al final del evento de Tausk. Ahora es mi turno de hacer evento 8D
feb 11, 2021, 06:03 pm
Beruna Cuernoverde
Beruna nació a las orillas de un pequeño oasis al sur de los Baldíos, desde donde se podían ver, muy a lo lejos, los enormes riscos de las Mil Agujas. El Clan Cuernoverde llevaba un par de años de travesía tras haberse separado de una de las grandes caravanas de los tauren, pensando en preservar los exiguos recursos de los Baldíos, en peligro de ser consumidos por completo de una sola vez por tener que satisfacer de golpe a un grupo demasiado numeroso. Gracias a ser tan pocos, el clan pudo tomarse un tiempo para asentarse y permitir a su madre recuperarse de lo que había sido un embarazo complicado.

Su estancia, apenas de un par de semanas, estuvo marcada por lluvias tenues y buena caza, algo que la líder y anciana Garna Cuernoverde atribuyó a que el nacimiento de Beruna había sido un buen augurio, y que la pequeña criatura contaba con el amor de la Madre Tierra. Y no parecía equivocarse. A medida que Beruna crecía, lo hacían también brotes verdes y musgo de su cuna de hueso y marfil, y cuando la anciana se la llevaba a buscar hierbas y forraje cuando ya hubo llegado a la edad adecuada siempre encontraban frutos provechosos. Además, los animales salvajes se acercaban a ella con curiosidad, sin más pretensión que saludar y marcharse.

Beruna creció con la presión de quien, llegado el momento, fuese quien sucediese a Garna. Aborrecía cualquier conflicto, y algo dentro de ella aborrecía también ser partícipe de uno de los pilares de su propia cultura: la caza. No sentía rechazo por la caza, y entendía y respetaba profundamente que su familia, amigos y compañeros del clan reverenciasen las enseñanzas de la Madre Tierra al respecto. Simplemente aborrecía que para que ella se mantuviese con vida tenía que acabar con la de otra criatura. Sentía en sí misma el miedo y el dolor congelados en los ojos vidriosos de las gacelas, kodos y zancudos que llegaban al campamento. Vivía, entonces, con la certeza de que si alguna vez se convertía en la líder de su clan, acabaría o bien por condenarlos a todos a la muerte, o por condenarse a sí misma a una muerte en vida.

Por suerte o por desgracia, Beruna jamás tendría que hacer frente a ese dilema. Años más tarde, cuando Beruna tenía apenas veinte años,  el clan tuvo que tomar una ruta más arriesgada tras pasar días sin poder reponer sus reservas de agua. Se vieron teniendo haciendo frente a un asalto de los centauros, algo que le costó la vida a decenas de los suyos. Beruna estaba absolutamente destrozada. Lo único que pudo hacer fue tratar de conseguir flor de paz y algunas otras hierbas para elaborar algún cataplasma, pero en lugar de eso se encontró el cuerpo de una centauro que había caído de un disparo certero en la cabeza. Lo extraño era que en su vientre algo se movía. Por instinto hizo un corte limpio y sacó a un diminuto y tembloroso cachorro de centauro. Lo limpió como pudo mientras subía por los riscos buscando raíces de tierra que pudieran morder los heridos para bajar su inflamación. Cuando volvió sólo se encontró con la ira de los suyos, demasiado abrumados por el dolor y la pérdida. Le hicieron escoger entre la vida del pequeño centauro y el permanecer en la caravana. Beruna fue incapaz de escoger otra cosa que no fuera preservar la vida de la criatura. La joven tauren partió sola, únicamente equipada con su morral, una pequeña hamaca de cuero y herramientas suficientes para hacer un campamento. Pese a la crudeza de su partida, estaba segura de que su clan era incapaz de abandonarla, y en más de una ocasión le pareció ver la cornamenta de Jeddek, el vigía, velando por ella y esperando su vuelta.

Pasaron los meses y el pequeño centauro, al que llamó Ozuk, era cada vez más inquieto y juguetón. Comían las hierbas y los frutos que la Madre Tierra les proporcionaba, y los riscos les proporcionaban suficiente refugio como para preservar su salud y su ánimo. Mientras tanto, ella le enseñaba al centauro la cultura y el honor del pueblo tauren, cómo reconocer las hierbas beneficiosas de las que no lo eran, y a tratar las heridas y enfermedades de los animales que se encontraban desfallecidos en el desierto o acudían a ella. No pretendía que Ozuk se quedase con ella para siempre, simplemente anhelaba que, si comprendía a los suyos y compartía con ella el amor a la vida, se pudiese terminar por fin con el eterno conflicto que les atormentaba. Beruna podía ser una ilusa, pero no era estúpida, y sabía que lo que hacía, muy posiblemente, jamás tendría ninguna repercusión real, pero a ella le valía con intentarlo. Cuando llegó el momento, se despidió del pequeño con lágrimas en los ojos y le señaló, a lo lejos, un pequeño campamento de los suyos para que fuese con ellos. Rápidamente, cuando Ozuk se perdía por el horizonte, recogió sus cosas y se marchó, antes de que los centauros pudieran encontrarla.

Al cabo de un año, Beruna tuvo la suerte de encontrarse con la caravana de los Pezuña de Sangre, con quienes permaneció, ocupando un lugar bastante secundario junto a los sanadores, aprendiendo y cuidando de los kodos, hasta que los tauren, junto a la Horda, retomaron Cima del Trueno. Ella y otros tauren con el don de la naturaleza aprendieron de Hamuul Runatótem y los suyos los fundamentos de los druidas.

Ficha de nivel X
Vidas2 + 1 + 1 = 4
Atributos
Fuerza (+1 racial)1
Destreza (-1 racial)0
Intelecto (+2 don)2
Constitución (+1 racial)1
Sabiduría3
Habilidades
Travesía1
Saber (herbalismo)3
Saber (medicina tauren)3
Meditación3
Cultura general3
Travesía4
Percepción4
Diplomacia5
Trato con animales4
Dones
Don con los animales
Entendimiento espiritual
feb 10, 2021, 01:00 pm
※Bienvenido a la Orden※

En apenas unas semanas Aldur había dejado de ser un sencillo aprendiz de carpintero y se había convertido en escudero de la Sagrada Orden de Paladines de Ventormenta. Tuvo que gastarse buena parte de sus ahorros en contratar los servicios de un armero para que ajustase la armadura del verdadero Aldur, algo más modesto en proporciones, al nuevo. No encontró en las Tres Virtudes nada que le hiciese pensar que el noble aspirante a paladín no se sintiese honrado de estar ahí para verlo. De hecho, su propia familia también estaría aliviada de saber que ahora estaba firmamente encauzado en el camino de la redención.

Su nueva identidad parecía ser bastante firme. Había conocido a un nutrido grupo de personas con los que, incluso, había tenido la ocasión de enfrentarse a graves peligros para el propio reino. Principalmente se trataba de una enana cínica e iconoclasta despierta como una ardilla, llamada Kyria, un retraído y reflexivo siervo de la Luz, escudero como él, el lordaeriense John, y una bella aunque rematadamente estúpida florista humana llamada Clarisse. Junto a ellos investigó el asesinato de un niño, lo que acabó destapando una trama de nigromantes que se ceñía sobre el reino, capaces de trasladar sus almas a otros cuerpos. Como escuderos, John y Aldur no podían hacer frente a dos nigromantes tan poderosos, y tuvieron que relegar a sus superiores la busca y captura de los nigromantes, para alivio de Aldur.

Su viaje le había mostrado que más allá de las lindes del cálido bosque de Elwynn la situación era devastadora, y como sabía de propias carnes lo que el hambre y sentirse despreciado hace a las personas se propuso empezar a trabajar en algo que les sirva de alivio. Se sentía bastante perdido, puesto que durante la mayor parte de su vida se dedicó a explotar las debilidades de la gente, no a lo contrario. Además tampoco tenía mucho que ofrecer en lo que se refiere a dinero, y exponerse públicamente para pedir contribuciones le ponía a él mismo en peligro de ser reconocido.

Mientras terminaba de encerar la armadura volvió a preguntarse si alguna vez la Luz le concedería su don. Tenía claro que los paladines no mostraban sus dones de forma frívola como los magos, pero no podía evitar sentirse presionado, sobre todo a raíz de las palabras de su propia mentora, Lady Clarabelle, cuando le preguntó cuándo alguien es digno del don de la Luz: "Sólo uno mismo se puede perdonar de un pasado complicado", ¿Acaso podría perdonarse alguien tras haber causado tanto sufrimiento?

ene 30, 2021, 12:31 am
La Invasión de los Cretinos

Parte primera

Un día un zombie medio pudrir sin apenas ideas que poder intercambiar llegó a Remol. Apenas pudieron entenderle, pero entre gruñidos ferales garantizaba haber huido de una jaula.

Aunque otros pensaron que aquel cadaver hecho alimañana era solo un demente la recluta Dorothea Huxley tomó nota y pensó que era una buena oportunidad de encontrar algún asunto jugoso con el que ganar puntos con sus jefes. Se llevó al aprendiz de mago Archibald hasta una granja abandonada al norte, no muy lejos de la costa, e inspeccionaron el lugar en busca de pistas. Encontraron una casa abandonada, en la que se escuchaban balbuceos propios de los zombies descerebrados que poblaban el bosque, y una voz que parecía hablarles con firmeza.

El bueno de Archi hizo de señueño y tras una conversación consiguió convencer a la voz misteriosa de que le dejara entrar. Resultó ser un científico amable y dicharachero, vestido con una túnica blanca y una máscara de gas, que le invitó a pasar a su casa y tomar el té. La cosa no fué especialmente bien, ya que el científico intentó reclutar a Archi para algún tipo de plan maligno. Este entró en pánico, llamó a Huxley, esta entró y lucharon contra el científico y unos zombies esclavos extremadamente dóciles.

El conflicto fué breve, al descubrir todos que los no-muertos idiotas no tenían dientes. Babearon a Huxley y Archibald un poco, de manera muy húmeda. ¡Entonces Archibald hizo beber al no-muerto el té que le había ofrecido, sospechando por su olfato que se trataba de algún químico! Y lo era, hizo alguna reacción extraña en el interior del científico y este se comenzó a inflar como un globo hasta explotar en una nube de vísceras y fluidos.

La guardia y el mago sobrevivieron, aunque mugrientos, y descubrieron que la explosión hablía desmembrado a los mal cosidos no-muertos idiotas. Un día extraño, incluso cuando eres un autómata no-muerto.

Volvieron a Remol con la sensación de un trabajo bien hecho. Huxley entregó la cabeza a sus superiores y les contó la extraña historia. Estos no conocían al científico y tampoco le dieron mayor importancia, ya que si algo había por allí eran locos peligrosos.

Fué aquí cuando la Invasión de los Cretinos comenzó...





// Lo continuaremos algún día
ene 28, 2021, 12:57 pm
// El evento se ha trasladado al viernes 29 a las 7 / 8
ene 21, 2021, 01:57 pm
Mientras la Rosa de los Vientos se asienta y expande, Theobald termina de diseñar los planos de la locomocicleta, la mezcla perfecta entre locomotora y bicicleta. ¡Ahora sólo le falta hacerse con los materiales!

Rápidamente, Theobald empieza a hacer una lista con todo lo que necesita:

  • Aluminio, acero, un poco de oro y bronce Afortunadamente al alcance de la Rosa
  • Herramientas de mecánico ¡Recién forjadas!
  • Mano de obra Me basto y me sobro
  • Cuero de calidad para asiento, sidecar y mangos (Kyria tiene un plan)
  • Receta de combustible goblin (¿Desierto de Sal?)
  • Algo antideslizante para hacer las ruedas (El metal no vale, el cacharro no pesa tanto - ALQUIMISTA...????!!?)

//Roles para obtener la montura de moto onrol. Según vaya consiguiendo las cosas las iré tachando.
ene 20, 2021, 11:50 pm
En la actualidad

Ficha

Ficha de nivel 1
Vidas2 + 1 + 1 = 4
Atributos
Fuerza1
Destreza0
Intelecto0
Constitución2
Sabiduría1 + 1 (racial) = 2
Habilidades
Atletismo2
Levantar2
Montura1
Investigación2
Cultura general1
Diplomacia2

Inventario y tal


...
ene 17, 2021, 11:51 am
Evento programado para esta tarde sobre las 5 , los detalles se postearán al final del evento ya que la mayoria ya los conoceis ingame. Los que podais apuntaros comentando este post ;) (Horario modificable)
ene 16, 2021, 10:27 pm
Cómo empezar a jugar

Arcanomicón es un servidor de rol, por lo que existen algunos pasos adicionales para entrar a jugar. Te lo explicamos a continuación en estos sencillos pasos:

  • Échale un vistazo a las normas

    Una vez que entras, se da por hecho que estás de acuerdo con las normas de convivencia, que el concepto de rol te es conocido y que sabes cómo funciona el sistema de historias.

  • Descarga el juego

    La versión que empleamos es la 3.3.5a (WotLK), pese a que actualmente la línea temporal nos sitúe en Wow Classic.

  • Descarga el parche y colócalo en la carpeta Data de los archivos del juego.

    El parche es requisito indispensable. Incluye entre otras cosas razas que de otro modo serían inaccesibles, como los altos elfos.

  • Sobreescribe el realmlist

    Dentro de la carpeta Data (que has tenido que haber abierto para colocar el parche) hay otra carpeta llamada esES. Descarga este realmlist y sobreescríbelo por el que tienes ahí.

  • Escribe y envía tu historia a evaluar

    Para entrar a jugar necesitas enviar una historia de personaje que te sirva como punto de partida. Más información aquí (cómo crear una historia) y aquí (apartado de guías).

  • Espera a que un MJ responda a tu historia

    Normalmente la respuesta se ofrece el mismo día, pero nos reservamos un plazo de dos días para tener margen para leerla con tranquilidad.

    Si es aceptada debes responder a su mensaje privado con un nombre y contraseña para tu cuenta dentro del juego y crear un hilo en el subforo de historias aceptadas, donde debes copiar y pegar tu historia.

    Si aún falta pulirla un poco, corrígela con las indicaciones que te hayan dado y vuelve a intentarlo.

  • Elabora la ficha de personaje

    Dentro del juego, todas las tiradas se ven afectadas por las distintas puntuaciones de la ficha. En el primer corte se reparten 4 puntos en atributos (+ modificador racial), 10 puntos en habilidades y 2 dones (+ los de raza).

  • ¡Empieza a jugar!