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nov 19, 2020, 08:59 pm
Creando un personaje

En progreso

Niveles de corte y evaluación.

La evaluación tiene en cuenta varios puntos para poder ser evaluado, requisitos minimos. Algunos mas generales y otros más específicos como el corte de nivel dentro del juego (30, 45, 60, etc...) y el tiempo de espera, que va entre un mes y varios meses según la importancia del mismo, en general:

  • Sin historia → 0: Personaje con historia aceptada. Recibe x puntos de combate a repartir. Recibe x puntos de otros atributos a repartir.

  • 0 → 1: Alcanzar el nivel 30. El personaje ha iniciado su camino con buen pie a vista de los maestros de juego y no tiene fallos graves de interpretación. Recibe x puntos de combate a repartir. También han de pasar 30 días desde que se aceptó la historia.

  • 1 → 2: Alcanzar el nivel 45. Todo avanza con normalidad y el rol del personaje no solo no tiene fallos, sino que además no tiene puntualizaciones. Podría decirse que el personaje supera esta evaluación cuando el jugador demuestra que puede interpretarlo bien. También es necesaria actividad en el foro y el juego que demuestre del interés en el personaje ya sean relatos de progresión, contenido de institución, eventos, etc... Recibe x puntos de combate a repartir. Han de pasar otros 30 días desde que pasó el anterior corte para pedir el siguiente.

  • 2 → 3: Alcanzar el nivel 60. Este corte será un aspecto intermedio entre ambos, se tendrá en cuenta la calidad y una trama correcta y la participación continuada en el juefo y el foro. Y por supuesto, la calidad en ambos casos. El personaje debe darse a conocer ya sea en su rol personal, onsitución, negocio u organización. Se tendrán que esperar otros 30 días para pedir el corte.

  • 3 → 4: Alcanzar el nivel 70. Representa un salto importante ya que el personaje debe convencer sobre que realmente está encauzado y tiene una progresión bien pensada. A partir de este punto el personaje pasa a ser bastante más relevante que la media y el jugador debe trabajar para merecerlo. Recibe x puntos de combate a repartir. Deben pasar otros 30 días.

  • 4 → 5: Alcanzar el nivel 75. Alcanzar el nivel La llave al tramo final en el que la trama de personaje ya es sólida y bastante completa, y ha llegado el momento de que sea evaluada en su conjunto. Consiste en una evaluación exhaustiva sobre si el personaje realmente merece pasar de aquí en base a sus logros, no solo durante ese periodo de nivel, sino desde sus comienzos. Recibe x puntos de combate a repartir. Pueden ser unos meses de espera para poder pedirlo.

  • 5 → 6: Se considera que para que un personaje llegue a este punto es un pilar de la comunidad y su rol es estable y seguro. Dado que es prácticamente un héroe, cerca de los grandes, los requisitos para pasar a este corte son realmente estrictos y se tendrá en consideración todo lo relacionado con el mismo. Recibe x puntos de combate a repartir.


Progreso del personaje.

Para cada cambio de corte los Maestros de Juego decidirán los requisitos para el cambio. No son arbitrarios y siguen una estructura, que es más exacta en niveles bajos y más complicada en niveles altos.Obviamente algunos de estos requisitos son menos objetivos, pero en un mundo vivo como es el del rol se ha de juzgar la repercusión del personaje como avance en el mismo. Esperamos que estas explicaciones aclaren dudas sobre cómo es la toma de decisiones en Arcanomicón.Debido a ello, quedaría algo parecido a esto:

  • Corte 1 a 2: El personaje debe completar 1 evento personal o haber participado en al menos tres eventos de otros jugadores. Se apreciará si el personaje se une a instituciones, crea un negocio, o se une a un negocio/organización no oficial. Todo junto a lo mencionado en el apartado de Evaluación.

  • Corte 2 a 3: El personaje debe completar 2 eventos personales o haber participado en 6 eventos de otros jugadores. Pero será más importante los posts del personaje de institución, negocio u organizaciones. En caso de ser independiente se juzgará como se relaciona con los otros personajes y su implicación. Todo junto a lo mencionado en el apartado de Evaluación.

  • Corte 3 a 4: Aquí será obligatorio que el personaje cree rol, ya sea mediante eventos, su institución, mediante su organización o negocio. Seguirá siendo obligatorio que haga eventos o participe en ellos, pero ahora se juzgará la calidad de su rol en ellos, no hay cantidad mínima o máxima. Todo junto a lo mencionado en el apartado de Evaluación.

  • Corte 4 a 5: No sólo se medirá la cantidad de eventos y su calidad, si no la repercusión de estos en el personaje y los que han participado en ellos. Igual para la asistencia. Básicamente el personaje tiene que demostrar la calidad de su rol y la coherencia. En caso de estar en instituciones, organizaciones o negocios, debe alcanzar una relevancia importante y ser reconocido. Y no solo por el mero nombre, si no por habérselo ganado con buen rol y tiempo. Todo junto a lo mencionado en el apartado de Evaluación.

  • Corte 5 a 6: Como se menciona en la explicación de corte, el paso es extremadamente estricto. Eso conlleva que se le exigirá la excelencia en sus roles, eventos y temas ralcionados con negocios, organizaciones o instituciones. Su renombre y la relación con los personajes y los errores, todo tomará cuenta. Todo junto a lo mencionado en el apartado de Evaluación.


Muerte o desaparición.

En progreso.
nov 17, 2020, 07:00 pm
Peticiones de la tienda de puntos de Rol

Por el momento las peticiones se realizarán enviando un MP a uno de los Maestros de Juego y seguirán la siguiente plantilla:
  • Nombre del personaje:
  • URL del objeto de WoWHead:
  • [Opcional] Breve relato de obtención del objeto:
nov 17, 2020, 06:51 pm
Normativa de roles y eventos

En Arcanomicón se insta a hacer uso de la coherencia, tanto en personajes como en su entorno, por lo tanto, es comprensible crear una serie de pautas por las cuales guiarse a la hora de hacer roles o eventos que involucren a otros personajes. Esto se debe a varias razones, pero la principal sería que, pese a que el juego sea un mundo estático, en entorno de rol es dinámico y cambiante, es decir, que no veas que un guardia hace su ronda y protege una zona no significa que lo esté haciendo onrol.

Negar esto o ignorarlo conlleva en ambos casos uno de los pecados del rol, el Metarol (hacer roles por encima del nivel de conocimiento de tu personaje), incluso puede conllevar poweremoting (hacer acciones por encima del poder de tu personaje); esto puede pasar tanto a nivel de poder social como de poder personal del personaje.

Es importante saber que un evento tiene que estar, de manera obligatoria, en el apartado de Eventos del foro.

Se espera de todos nosotros como jugadores que seamos coherentes en nuestros roles y eventos por el bien de la comunidad.

Así pues, se deberán tener en cuenta una serie de condiciones a tener en cuenta, ente ellas, ¿cuándo mi rol pasa a ser considerado un evento?, ¿qué es un evento personal?; entre ellas.

El entorno de rol

El entorno de rol es un concepto intangible con el que nos referimos al contexto del mundo onrol dentro del juego. El hecho de que la guardia de una región controla de manera eficiente su territorio, sobre todo en su capital. Que las instituciones religiosas hacen su trabajo de manera eficaz y continúan sus servicios. Que las instituciones mágicas enseñan y hacen clases de manera regular y mantienen la región bajo vigilancia. Que la inteligencia de dicho pueblo mantiene un concentrado conocimiento de lo que ocurre dentro de su territorio.

Es entender que el mundo en el que vivimos y roleamos está vivo y los trabajos se hacen de manera eficiente. Negar eso se considera metarol y/o poweremoting.

Los herreros crean género, los ingenieros siguen creando máquinas, los sastres mantienen el curso de sus mercancías, la guardia detiene a los delincuentes, el servicio de inteligencia elimina a los enemigos del estado, etc. Todo eso está pasando a la vez que tu creas tu rol.

El hecho de hacer cualquier cambio en este conocimiento común debe ir como consecuencia avisado de manera oficial por los Maestros de Juego. Y por lo tanto, hacer un evento o rol que implique modificación del entorno de rol debe ser aceptado por los Maestros de Juego en conjunto.

¿Rol o evento?

La diferencia entre ambos residirá en la importancia. Un rol, generalmente, involucra a dos o mas jugadores, pero las consecuencias o acciones son inapreciables para el entorno de rol. Ejemplos comunes serían: Ir de caza, hacer un contrato de cazarrecompensas común, un viaje de una ciudad a otra, etc.

Dicho esto, un evento, pues, sería considerado un rol de gran amplitud cuyas consecuencias o acciones podría modificar de alguna manera el entorno de rol y por lo tanto deben tener una consecuencia escrita para dejar constancia. Ejemplos: la caza de una banda de ladrones, un incendio, un viaje de varios días o semanas.

En caso de duda entre uno u otro, o en caso de que un rol se complique o se alargue de manera importante, se considera necesario que dicho rol se considere un evento.

De nuevo, es necesario preguntar a los Maestros de Juego en caso de que el evento sea especialmente complicado o pueda crear un cambio en el entorno de rol.

¿Evento general o evento personal?

Hay pequeña diferencia entre unos u otros, pero básicamente, un evento personal conlleva algún tipo de efecto sobre el personaje del jugador que hace el evento. El efecto o beneficio puede ser simple como crecimiento personal, un objeto, un punto en otros atributos, dinero, o algo que afecte al personaje y como se le ve en el entorno de rol.

Las recompensas de estos eventos pueden ser tangibles siempre que se pregunte a los Maestros de Juego y estos acepten la recompensa del evento asociado. Al ser aceptados por los Maestros de Juego bajo consenso, se considera poder dar estas recompensas sin uso de Puntos de Rol.

¿Puede mi personaje hacer este rol o evento?

Esta pregunta es delicada, dado que tiene que ver con el crecimiento del personaje en los siguientes puntos: corte de rol, nivel dentro de institución, reconocimiento social y entorno de rol.

  • Corte de rol: El personaje está medido por estos cortes de manera que se pueda saber de manera mas o menos tangible su nivel dentro de la sociedad y su nivel de poder o habilidad personal. Un personaje de nivel 1 no puede hacer casi ningún cambio en su entorno de rol dado que no es nadie, así mismo, es poco probable que tu personaje suba demasiado en una institución si es de este corte. A nivel 5 tu personaje es conocido y probablemente su impacto en el entorno será mucho mayor, por lo tanto, podrá hacer más que otros personajes.

  • Nivel de institución: Es innegable que al estar en una institución tu personaje tiene deberes, pero también tiene consecuencias en el crecimiento de un personaje. Un recluta apenas podrá hacer roles que involucren a su institución o podrá hacer apenas nada con su nivel de autoridad. Un comandante sin embargo tiene un gran poder en un ejército, por lo que puede generar un cambio mas tangible. En contra, tienen unas responsabilidades que conlleva ciertos comportamientos que se esperan del personaje a tener en cuenta.

  • Reconocimiento social: Esta es la parte mas ligada a la subjetividad de los jugadores de tu entorno. ¿Es tu personaje capaz de convencer a sus amigos y conocidos para hacer un rol o evento? Este es tu reconocimiento social. Un bajo reconocimiento no podrá crean ningún tipo de cambio en el entorno de rol, un gran reconocimiento social podría crear algún cambio visible.

  • Entorno de rol: Es importante tener en cuenta donde estás y qué puedes hacer en el lugar en el que estás. En la capital de un reino o zona es poco probable poder crear cambios en el entorno de rol debido a que su vigilancia es estricta en prácticamente todos los ámbitos (vigilancia, control, etc.) Sin embargo, fuera de una zona controlada por una facción, o en la zona más alejada de la misma, es más fácil crear cambios en el entorno de rol debido a un control menos fuerte y por lo tanto más facilidad de acción.

En caso de crear cualquier tipo de cambio en el entorno de rol se deberá enviar un Mensaje Privado a los Maestros de Juego, que decidirán en consenso si se puede o no hacer. Se tendrán en cuenta todos estos puntos tanto del personaje que cree el evento como de los otros personajes que compartirán el evento. Puede que tu personaje carezca del poder de hacer algo, pero quizá sus amigos puedan jugar a su favor.
nov 17, 2020, 06:49 pm
Explicación de puntos de rol

En Arcanomicón se generan puntos de rol por distintas razones durante la convivencia y el tiempo, generándolos durante eventos, roles especialmente buenos, y en general, distintas situaciones. Uno podría preguntarse, ¿cuál es la utilidad de estos puntos dentro del sistema del servidor? Pues aquí podrás encontrar la respuesta.

Para dicho gasto se creará una pequeña tienda en la que se categorizarán los objetos a comprar y cuál es el gasto de los apreciados puntos de rol que tan duramente se han ganado. Para ellos habrá varias categorías.

Se recomienda tanto para la comidad del jugador como la del Maestro de Juego, que al pedir objetos el jugador elija varios a la vez si va a hacer pedidos grandes, o en general, pedidos de más de un objeto, se hagan en el mismo post de petición para agilizar la entrega.

Ahora bien, dicho así parece bastante subjetivo, así que los baremos se moverán de la siguiente manera:

  • Creación de eventos: Se otorgan entre 2 y 4 puntos por evento personal empezado y terminado. Se contempla la calidad de la trama, la buena ejecución y las consecuencias coherentes del mismo.
  • Asistencia a eventos: Se otorga 1 punto por la asistencia a otro evento que haya sido completado. Se contempla la participación, productividad y la coherencia durante el rol.
  • Comportamiento coherente: Cada cierto tiempo los Maestros de Juego se reúnen para ver el avance de los personajes, durante dicho momento se pueden otorgar de 0 a 3 puntos según la calidad de rol del personaje.

Tienda de puntos de rol

CitarNiveles por Puntos de rol:
  • Primeros 60 niveles: Niveles sueltos = 1 PR/nivel Paquete de 5 niveles = 3 PR
  • Niveles 60-70: Niveles sueltos = 2 PR/nivel Paquete de 5 niveles = 5 PR
  • Resto de niveles: Niveles sueltos = 3 PR/nivel


En la tienda no encontrarás objetos precisos, si no, como se explicará en cada uno de los apartados, el maestro de juego pertinente se encargará de poner valor al objeto que pedirás, por lo tanto, el proceso podría tardar unos cuantos días. Además de la petición, el cotejo con tus puntos y demás, se necesitará crear un rol y/o post en el que justificas con un relato el acceso a dicho objeto. Cuanto mejor sea el relato y más cuidado el rol, lógicamente, más barato y fácil de que se entregue.

Así pues, en los pedidos habrá también limitaciones tanto de tiempo como de contenido. Son los siguientes:

  • Tiempo: No se podrá hacer más de un pedido por semana, no se deben saturar las peticiones.
  • Contenido: Para hacer un pedido, es recomendable escribir la explicación de por qué lo quieres, así como una explicación onrol o enlace a un evento asociado a su obtención.
  • Coherencia: Aunque sea una tienda de objetos no se otorgará cualquier objeto a cualquier personaje, el Maestro de Juego decidirá si tu personaje puede o no obtener el objeto. Si tienes dudas sobre él es recomendable preguntar a un Maestro de Juego previamente.


Catálogo de armas y armaduras:

Los objetos de rol, ya sean obtenidos mediante puntos de rol o de forma tradicional, no pueden tener en sí mismos ninguna facultad extraordinaria o superior a la que tendría cualquier otro objeto similar. Es decir, que si un personaje se compra una espada bonita, sus propiedades se limitan al ámbito cosmético a menos que esté fundamentado por el rol del personaje un evento personal aprobado por los Maestros de Juego.

Citar
  • Comunes, frecuentes y sencillos: Puede tratarse de bolsas, copas, jarras o en definitiva cualquier objeto cuya obtención no sería difícil para ningún personaje. Cuestan un PR (Si se puede, propondría el venderlos por lotes, una bolsa en la que vengan unos cuantos)

  • Objetos de aspecto común difíciles de obtener: Se trata de objetos que, pese a no estar fuera del alcance de los personajes, su obtención es dificultosa ya que sus posibilidades de "caer" en un jefe y sus esbirros en una mazmorra son muy bajas, o son "world drop" y su obtención es aleatoria. Cuestan dos PR.

  • Objetos de aspecto poco común o poderosos: Se trata de objetos que tienen un aspecto lujoso, poderoso o de obtención difícil. Normalmente se trata de objetos de mazmorras de nivel alto, como recompensa JcJ o con un "world drop" bajo. Cuestan entre 3 PR y 5 PR.

  • Objetos de aspecto legendario: Se trata de objetos que tienen un aspecto de gran prestigio. Puede tratarse de piezas de set, objetos de banda, etc... Su obtención debe contar con el beneplácito de los Maestros de Juego. Su coste es elevado, y se negocia directamente con los Maestros de Juego.


Catálogo de mascotas y monturas:

Las mascotas y monturas tendrán unos precios dependiendo también de su rareza. En grandes rasgos, no vale lo mismo conseguir un kodo de Azeroth que un talbuk de Draenor. Se tendrán en cuenta el planeta de origen, el continente y la rareza de la cría. Esta evaluación se hará a nivel de Maestro de Juego una vez realizada la petición y él dirá el precio de dicho objeto.

Mascotas y niños.

Citar
  • Mascotas comunes: Son fácilmente obtenibles para los personajes, ya que bien son numerosas, bien se encuentran cerca de los núcleos urbanos más grandes. Dependiendo de dónde resida el personaje, una mascota puede considerarse (o no) común. No es frecuente que un humano tenga una vermis de maná como mascota, pero es muy fácil para él adoptar un gatete o un perrete, por ejemplo.Una mascota común cuesta un PR y el compromiso de darle muchos mimos.

  • Mascotas de importación: Son las mascotas que requieren su importación de otros lugares del mundo, ya que no se encuentran fácilmente en el lugar donde reside el personaje. Cuestan dos PR.

  • Mascotas exclusivas: Se trata de criaturas de difícil obtención o que en sí mismas son poderosas. Aquí se encuentran el resto de mascotas mansas, y su obtención se negocia directamente con los Maestros de Juego.

  • Niños: Desde Arcanomicón condenamos la compraventa de niños (siempre que no nos llevemos tajada). Adoptar a un niño requiere un evento personal. Es una extensión del rol del personaje en su faceta como padre, y se vigilará de forma exhaustiva para su progresión de corte que tenga un buen rol también con el niño. Las instituciones de la Horda y la Alianza no permitirán que un niño adoptado vaya a parar a malas manos. Los personajes que ya tengan por historia un hijo no pueden emplearlo hasta que paguen el precio en PR. Los niños cuestan 3 PR.

Monturas de tierra y voladoras.

Citar
  • Monturas comunes de tierra: Se trata de las monturas y vehículos propios de la raza del personaje. Cuestan 2(60%) o 3 (100%) PR e incluyen la habilidad de equitación equivalente a su nivel.

  • Monturas comunes de aire: Se trata de las monturas y vehículos propios de la facción del personaje. Cuestan 4(60%) o 5 (280%) PR e incluyen la habilidad de equitación equivalente a su nivel.

  • Monturas especiales: Se trata de las monturas y vehículos raros que requieren aprobación Maestros de Juego para su obtención. Aquí se encuentran monturas de profesión, de bandas, reputación o de recompensa del viejo juego de cartas de WoW. Su coste varía dependiendo de su utilidad y rareza. Monturas cosméticas = Rol continuado o evento + 2 PR Monturas de profesión = Rol continuado o evento + 4 PR tierra / 6 PR aireMonturas de mazmorra o banda = Rol continuado o evento + PR a decidir por los Maestros de Juego.


Catálogo de viviendas y decoraciones:

Toda obtención inmueble por parte de los jugadores debe estar amparada con el nivel económico onrol del personaje, algo que a menudo está íntimamente ligado a su corte de nivel. Dependiendo de la localización y amplitud de la estancia a comprar se manejan unos precios u otros. El jugador ha de escoger un local o residencia sin ocupar por otro personaje, que no cobije ninguna institución, y que cuente con la aprobación de un Maestro de Juego. Si varios personajes conviven, pueden compartir el gasto de puntos de rol.

Un personaje sólo puede tener una residencia a la vez. Comprar una residencia de mayor nivel obliga a vender la actual, recuperando los PR gastados en ella. Los personajes inactivos pueden perder su residencia por decisión Mamestro de Juego, recuperando la mitad redondeando al alza del coste del inmueble.


  • Casa pequeña
    Son residencias modestas, a menudo formadas por una única estancia, y ubicadas fuera de las capitales. Están al alcance de la mayoría de personajes a partir de corte 2. Cuestan 10 PR, e incluyen una personalización acorde al tamaño de la casa (puerta, cama, una mesa, una silla y un par de decoraciones)

  • Casa urbana
    Son residencias existentes dentro de las capitales, por lo que su valor y tamaño suelen ser mayores. Dependiendo de su localización, algunas casas urbanas pueden estar reservadas a personajes de institución. Están al alcance de personajes asentados económicamente y a partir del tercer corte. Cuestan 14 PR e incluyen una personalización acorde al tamaño de la casa (puerta, cama, una mesa, una silla y decoraciones de acuerdo con el criterio del Maestro de Juego)

  • Casas grandes o de encargo
    Se trata de aquellas casas más grandes cuya obtención está reservada a las mayores fortunas. Se trata de casas de varias plantas, por encargo o especiales (por ejemplo, la tienda + casa grande de Ventormenta). Cuestan 20 PR e incluyen una personalización acorde al tamaño de la casa (puerta, cama, una mesa, una silla y decoraciones de acuerdo con el criterio del Maestro de Juego)
nov 17, 2020, 06:49 pm
Negocios y organizaciones

En Arcanomicón se abre la oportunidad de poder formar tu propio negocio o tu propia organización no ligada a las oficiales. Ya seas un herrero que quiere crear su propio negocio y aspirar a tener un local y demás, o una organización de mercenarios que se unen para fomentar su negocio en varias zonas o más apropiadamente; esto te servirá para poder desarrollar tu rol.

Para fomentar esto se ha pensado que los negocios tengan unos niveles de negocio u organización de 1 a 6 tal y como se hace en las organizaciones. En dichos niveles se explicará que beneficios y requisitos se otorgan por ello. De la misma manera, tendrá que pasar cada negocio una evaluación para el pase de nivel de negocio u organización.

La diferencia entre un negocio y una organización es esencialmente el objetivo. Un negocio requiere una venta de algo, una explotación de algún elemento de tu personaje, en caso del herrero, obligatoriamente debería tener herrería en su ficha en Otros atributos. Una organización es más ambigua, si bien requerirá, al menos, a dos jugadores uniéndose para crear una, pero los objetivos quedarán marcados por el rol que lleven.

Los niveles y la organización y sus seis puntos la generarán el jugador, pero ha de ser enviada a un Maestro de Juego con unos requisitos que se explicarán al final del post.

Niveles de negocio y organización

Los niveles seguirán una idea principal marcada de la siguiente manera. Deben ser seis niveles y los Maestros de Juego decidirán si pasa o no dicho nivel acorde a los siguientes requisitos esenciales:

Nivel 0 a 1
    El jugador creará dicho negocio u organización. En caso de un negocio el requisito para la creación será tener en Otros atributos la habilidad necesaria para su negocio. Las organizaciones requieren de al menos dos miembros unidos en un objetivo común. El o los personajes se consideran no tener local y actuar de manera autónoma y con el boca a boca.
Nivel 1 a 2
    El negocio u organización ha tenido varios encargos y es reconocido en el ámbito local, aún no tiene un lugar físico en el que poder desarrollar su actividad, pero claramente tiene beneficios. Aún no se requieren más jugadores. El jugador podría empezar a publicitarse de manera local.
Nivel 2 a 3
    El negocio u organización ha completado una buena cantidad de encargos satisfactorios y es reconocido a nivel regional. Sigue sin local comercial propio, pero algunos comerciantes u organizaciones de la zona podría solicitar apoyo en sus proyectos. Aún no se requieres mas jugadores. El jugador podría publicitarse tanto a nivel boca a boca como a nivel regional.
Nivel 3 a 4
    El negocio u organización es conocido por la fiabilidad de su trabajo y es sabido a nivel estatal. El jugador puede solicitar un local comercial pequeño o una casa pequeña para su organización con hasta 5 objetos decorativos. En caso de querer avanzar en su negocio requerirá al menos a otro trabajador, no esencialmente con el atributo que lleva a cabo el negocio, o en caso de una organización debe añadir al menos a otro miembro. La publicidad a nivel local y regional es sólida y puede empezar a publicitarse a nivel continental.
Nivel 4 a 5
    El negocio u organización es conocido por su buen trabajo y es conocido a nivel continental. El jugador no solo tiene su local, si no que tu ciudad puede pedirte encargos oficiales. En caso de un negocio, el otro jugador que trabaje para ti debe tener en Otros atributos el atributo necesario para trabajar en el negocio. En caso de una organización debe encontrar a otro jugador. El jugador puede empezar a publicitarse a nivel de facción (Horda, Alianza, Bonvapor, etc).
Nivel 5 a 6
    El negocio u organización es fiable y conocido por su trabajo a nivel de facción (Horda, Alianza, Bonvapor, etc). En el caso de un negocio el jugador puede solicitar un local grande, en caso de una organización puede solicitar un edificio grande; en ambos casos pueden pedir hasta 10 objetos decorativos. En caso de un negocio al menos deben unir a otro jugador a su plantilla, recomendable tener el atributo necesario para el negocio, pero no esencial. En caso de una organización deben añadir a otro miembro. A nivel de reconocimiento y publicidad, los jugadores pueden empezar a publicitarse a nivel mundial.
Nivel 6
    Para mantenerse en el máximo nivel se requerirá trabajo constante tanto en tu actividad comercial como en las acciones de tu organización. Añadir nuevos miembros o ampliar las sucursales a otras zonas o ciudades son altamente recomendables. Recordad que con malas decisiones se puede caer desde lo más alto.

Los locales

Como se ha mencionado, el negocio u organización podrán pedir un local acorde a su nivel sin requerimiento de Puntos de Rol. Estos locales serán acordes a la actividad que lleven a cabo. O sea, un herrero debe pedir una herrería, una banda de mercenarios puede pedir una casa simple. La caracterización dependerá del negocio, y en casos mas avanzados, del rol llevado a cabo y de la disponibilidad de terrenos y edificios.

EL máximo en locales pequeño será de cinco objetos decorativos y en locales grandes de diez objetos decorativos. Conviene que el jugador haga una lista con los objetos decorativos y la guarde, en caso de migración o inestabilidad del servidor.

En caso de pedir un edificio en una localización que no exista previamente, se ha de buscar una zona llana y adecuada para el edificio.


Como pedir un negocio o una organización

Es tan simple, por ahora, como enviar un Mensaje Privado a un Maestro de Juego, él lo compartirá entre todos y se llegará a un consenso sobre el negocio o la organización. Ocurrirá lo mismo cuando se necesite una subida en el nivel del negocio u organización.
Por supuesto, se tendrá que rellenar una plantilla con lo básico del negocio u organización. Habrá dos plantillas para diferenciar negocio y organización.

CitarPara un negocio:

  • Nombre del propietario:
  • Nombre del negocio:
  • Ocupación (Otros atributos) del jugador y negocio:
  • Objetivos a corto y largo plazo (idea del negocio):
  • Explicación breve del negocio:
  • Explicación de cuantos niveles de negocio quieren abarcar (Recomendado):

CitarPara una organización:

  • Nombres de lo miembros:
  • Nombre de la organización:
  • Ocupación (Rol de los personajes) de los jugadores y organización:
  • Objetivos a corto y largo plazo (idea de la organización):
  • Explicación breve de la organización:
  • Explicación de cuantos niveles de organización quieren abarcar (Recomendado):

Se enviará un Mensaje Privado con la siguiente información y se esperará a que los Maestros de Juego decidan sobre ella, asunto que podría tardar unos días.


El post de negocio u organización

Una vez se ha aceptado el negocio u organización, el propietario del negocio o uno de los propietarios de la organización tendrán que generar un post en Comercio y organizaciones que actuará como foco de sus actividades, en él quedarán registrados todos los asuntos relacionados con el rol del negocio u organización. Los posts diferirán ligeramente si son un negocio o una organización, pero en general tendrán una plantilla parecida a la siguiente:

  • Nombre del negocio u organización.
  • Explicación del negocio u organización.
  • Miembros.
  • Tienda (En caso de negocio) o motivos y servicios (En caso de organización).

En términos generales algo parecido a eso. En caso de dudas sobre como realizar el post, que contenido necesitas, o como desarrollar el post, las dudas son bienvenidas ante todos los Maestros de Juego via Mensaje Privado.
nov 17, 2020, 06:48 pm
Normativa de personajes

En Arcanomicón no se aprecia el límite a la creatividad, por lo tanto, se considera que una persona podrá crearse tantos personajes como sea capaz de llevar. Obviamente, los personajes deben estar aceptados por los Maestros de Juego tras enviarla por el apartado de Enviar Historia y cumplir unas cndiciones en pos del progreso de los anteriores personajes.

Primero, nada mas registrarte, tendrás derecho a enviar dos historias con la condición de que cada una de las historias sea para un personaje de la facción contraria. A partir de ahí se empezarán a considerar condiciones para la creación de los siguientes personajes.

Para un tercer personaje se deben cumplir las condiciones:

  • Tener un personaje de nivel de corte 2.
  • Tener un segundo personaje a nivel de corte 1.

Para un cuarto personaje se deben cumplir las condiciones:

  • Tener un personaje de corte 3.
  • Tener un segundo personaje de corte 2.
  • Tener un tercer personaje de corte 1.

Para un quinto personaje se deben cumplir las condiciones:

  • Tener un personaje de corte 4.
  • Tener un segundo personaje de corte 3.
  • Tener un tercer personaje de corte 2.
  • Tener un cuarto personaje de corte 1.

A partir del quinto personaje, se podrán hacer más personajes de manera libre pero el control y la evaluación de las historias mandadas será muy estricto.
nov 17, 2020, 06:47 pm
Conceptos básicos del rol

En la siguiente guía explicaremos brevemente, pero con dedicación cómo debe ser interpretado un personaje en este mundo del rol en Warcraft, desde las bases hasta los detalles.


¿Qué es interpretar?

A grandes rasgos, interpretar es el trabajo de un actor, por suerte o desgracia no necesitaremos nuestro cuerpo o voz para hacerlo aquí, así que en grandes rasgos se trata de actuar un papel. O sea, debes convertirte en el personaje. Cuando pienses debe ser tu personaje el que piense, cuando hagas una acción, debe ser él y no tú, el jugador, el que lo haga. Se trata de un concepto muy abstracto, pero es en definitiva de lo que se trata.

Sé el personaje, no tú mismo.

¿Qué es el rol?

Parece una pregunta estúpida, ya que estás aquí, pero es importante. El rol es, tal y como dice la palabra, ponerse en la piel de otro en un escenario específico. Como se ha dicho en el apartado anterior, el rol es actuar, pero no sólo eso, es también actuar en un mundo definido y con las reglas de ese mismo mundo.

No sólo debes ser el personaje, debes ser el personaje en su propio mundo.


Ahora bien, ¿cómo me ajusto a este tipo de rol?

Esto es un servidor de World of Warcraft, más concretamente en la época de Classic. Debes ser este personaje, de cualquiera de las razas que se aceptan en este post, y además debes saber que estás en una época concreta y para eso cualquier personaje debería saber ciertos fundamentos de este mundo, así que: ¡Infórmate aquí!

Pero todavía queda aclarar algo, en este tipo de rol, es diferente, ya que no se hablará, se escribirá. Y para eso todos debemos usar unos tipos fundamentales de símbolos, un esquema definidos, las reglas de escritura y rol de Arcanomicón.

Primeramente, para hablar se usa el chat de World of Warcraft, dentro del chat hay varias formas de escribir, gritos, charla normal, acciones, etc. Vamos a verlas:

Para charlar por el chat:

    Se usará /decir (o /d o /s), esto hará que tu personaje hable normal, a tonos lógicos y normales.
    También puedes gritar, para lo cual puede usarse /gritar (o /y o /g), también puede usar símbolos de acción para indicar que grita con "*Mike grita* ¡Mírame, estoy gritando!", esto lo explicaremos más abajo en las acciones.
    Y puedes susurrar, para esto se recomienda escribir *ss* que significa que está susurrando o bien, como al gritar, decirlo en una acción: "*Mike susurra* Cuidado, ahí delante hay pulgas".

Ahora pasaremos a las acciones:

    Por norma general para las acciones hay dos métodos principales, o bien se usa el chat directamente con /e, por ejemplo "/e hace la croqueta en la hierba." que quedaría luego como "Mike hace la croqueta en la hierba." El comando /e lo que hace es poner tu nombre y luego la acción escrita.
    Y la otra opción, como bien se ha dicho arriba, es utilizar los asteriscos. Cualquier acción puesta entre asteriscos (* *) funcionaría igual que usando /e, así que en resumen y usando el ejemplo de arriba, podría usarse así "*Hace la croqueta en la hierba*", esto es tan válido como usando el comando del chat. También puede usarse como lo dicho arriba, para acciones rápidas como susurros o gritos. Vale para cualquier acción que se quiera hacer en general. Si bien es necesario comentar que entre dos facciones no siempre funciona el comando /e y sí el uso de dos asteriscos.
    Para terminar, hay acciones que no se hacen, por falta de coherencia, esto es en general desde hacer acciones imposibles para tu personaje (Poweremoting), hacer o decir cosas que superan el conocimiento de tu personaje (Metarol), hasta escribir de forma física un pensamiento. Esto es algo que antes se hacía entre paréntesis ( ) pero creemos que es ridículo que un personaje deje entrever sus pensamientos, que son solo suyos a no ser que los diga en alto y para todos, dado que pueden llegar a dar problemas y discusiones.

Así que una vez pasado esto, ¿qué está bien y qué está mal?

En general lo que está bien y mal dependerá de tu personaje, pero esto es obviamente siempre relativo y dependerá de la coherencia de la situación, personaje, etc.

¿Por qué no paro de repetir sobre la coherencia? Porque esto define qué está bien y qué está mal, pero es una palabra demasiado abstracta, ¿verdad? Por eso vamos a darle márgenes: Lo coherente es todo aquello que tu personaje haría dentro de su lógica, su poder, su alcance y el mundo y las reglas de este mundo.

Todo aquello que tu personaje haga fuera de su alcance de poder, ya sea matar fuera de las reglas o sin el uso del sistema de dados, de forma que no haya sido dicho de antemano y fuera del sistema, o usar un poder fuera del que debería tener tu personaje, o cualquier acción fuera de sus capacidades físicas se considerará Poweremoting y está terminantemente prohibido.

Por ejemplo: "*Mike le corta el cuello al Rey Anduin antes de que este diga "Hola"*" Esto está fuera de sus posibilidades y por lo tanto no es coherente.

Ahora bien, todo aquello que se haga fuera del conocimiento de tu personaje, como decir algún hecho del futuro, decir un hecho que tu personaje no podría conocer de manera lógica o un conocimiento que tenga que ver con el motor de juego y tu uses en tu provecho se considerará Metarol y también estará terminantemente prohibido.

Por ejemplo: "*Mike, el granjero de Costasur, señala a un transeúnte y lo descubre como brujo, porque él lo sabe. Al fin y al cabo, está en su placa de personaje*" Esto está fuera de sus conocimientos y por lo tanto no es coherente.



Para cualquier tipo de duda respecto a cómo rolear a tu personaje, qué está bien, qué está mal y todo eso, os animamos a preguntar a los Maestros de Juego siempre que sea necesario. Nadie nace sabiendo y preguntar la mejor manera de aprender.

Para finalizar todo el rollo que hemos estado dando, el siguiente paso de saber cómo se debe rolear, es ¿cómo me hago mi personaje? que estará en esta guía.

Luego, no olvidéis echarles un ojo a todas las guías del servidor. Ya seáis veteranos o novatos, cada servidor es único y sus pequeñeces son las que los hacen especiales y diferentes, ¡bienvenidos a Arcanomicón!
nov 17, 2020, 06:45 pm
Introducción

El sistema económico será útil junto a distintos otros sistemas en conjunto, pero servirá para dar más profundidad al mundo del rol de Warcraft en el que estamos. Por supuesto, está en desarrollo y mejora en este post se continuará desarrollando el sistema para mejor uso,  estoy seguro de que entre todos podremos hacer un sistema económico funcional para todos nosotros.

Sin más empezaré a presentarlo, empezando por los tipos de monedas que se usarán:

Reales (oro, plata y cobre): La moneda común más extendida en el CONTINENTE de Azeroth. Usada por humanos, sin'dorei y quel'dorei, Renegados y draenei y por kaldorei muy a su pesar.

Usada por humanos, porque es su moneda, por los draenei debido a que son una raza inteligente y quieren unirse al mercado de la Alianza, y por los kaldorei por simple comercio exterior. El caso de los elfos es por antigüedad, tras tantos siglos de comercio conjunto habrán establecido una moneda común con los humanos. Los Renegados pues porque fueron humanos y Lordaeron estará llena de moneda común.

Macarrones: La moneda goblin es la moneda más extendida a nivel neutral, para mercadear entre continentes y las islas. Esta la trato como la base de cambio entre monedas, debido a que el mercado goblin toca todas las costas de Azeroth.

Moneda Imperial:
La moneda usada en Pandaria. Realmente no es demasiado útil, pero como sale como moneda oficial, debo implementarla.

Ahora las monedas nuevas añadidas:

Piezas:
Moneda de la Horda. La alianza orco-trol-tauren, usa una moneda para su comercio interior, algo indispensable para la independencia económica y su mantenimiento estructural. Aunque seguramente los macarrones serán la moneda más utilizada.

Coronas: Moneda enana. Los enanos sufrieron una época aislacionista y menos abierta y aunque solo fuera entre los tres clanes, es lógico pensar que deben tener una moneda común entre ellos. Hasta la segunda guerra se usaría esta moneda, así que llegado la época actual habría perdido mucho poder económico, extendiendo el uso de la común.

Créditos: Moneda gnoma. Gnomeregan fue una gran potencia y por el mismo motivo que los enanos y la Horda, tiene su moneda. Aunque dicha moneda carecería de valor menos para coleccionistas.

Trueque: No es exactamente una moneda, pero es necesario introducirlo. Los kaldorei y tauren lo siguen usando como su principal medio de comercio entre ellos y seguramente con las criaturas de su alrededor, como furbolgs, etcétera. Obviamente, cualquier puede usarlo.

Aquí un pequeño esquema de la equivalencia, muy en líneas generales:





Relaciones estimadas de las monedas:


Primero, se establece una relación entre los Macarrones y los reales humanos, imaginando una igualdad económica en el mercado para facilitar el uso.
Citar1 Macarón = 1 cobre | 100 Macarrones = 1 plata | 10000 Macarrones = 1 oro

Así si nuestro personaje tiene digamos, 12 oros, 72 platas y 95 cobres, en el cambio serían 127.295 Macarrones. Así parece una cantidad mayor, aunque más caótica. Estilo goblin.

Las piezas orcas y las coronas enanas por su escasa utilidad en el mercado global se le da un valor a cada una de las monedas de la mitad del valor de los reales humanos y del macarrón, o sea, que la cantidad de moneda sería exactamente la mitad de lo que cuesta en reales humanos o macarrones. Algo simple.
Citar1 macarrón /2 = 1 piezas orcas | 1oro/2 = 50 coronas de plata enanas

Usando el ejemplo de antes, 12 oros, 72 platas y 95 cobres serían 25 coronas de oro enanas, 45 coronas de plata enanas y 90 monedas de cobre enanas, y lo mismo pasaría con los macarrones, 127.295 macarrones serian 254.590 piezas orcas.

Los créditos gnomos carecen de valor real, así que sería el valor que un gnomo o un coleccionista le diera y la moneda imperial sólo tendría valor para los pandaren y coleccionistas, también.

Y, ¿cuánto sería un sueldo justo?

Pensando simplemente en algo que se ha hecho toda la vida, el valor de una barra de pan, una camisa, y una vivienda digna, se sacará lo que sería un sueldo justo en Warcraft. Por supuesto, esto puede variar según muchas cosas y es simplemente para poder sacar los números:

Bien, pongamos que una barra de pan normal en España son 60 céntimos de €.
CitarBarra de pan: 60 cént. = 50 cobres.

Una camisa común, considerando que sean unos 15 euros, equivaldría a 12 platas y 50 cobres (sacado mediante una regla de tres sencilla):
Citar50 Cobres - 60 Cént.
Xx Cobres - 1500 Cént. (O sea, 15 euros)

Ahora se saca el valor de una casa media con otra regla de tres, considerando que una vivienda media, alrededor de Madrid son unos
Citar80.000 Euros (piso de dos/tres habitaciones):
80.000 Euros (Piso) - 15 Euros (Camisa)
Xx.xxx Platas (Casa) - 12,50 platas (Camisa)

Da lugar a 66.000 Platas o 660 Oros el precio de una vivienda media en WoW, que considero que sería una casa normal. Y de la misma forma, sacando un porcentaje de un 1% del valor de la vivienda cada mes, el alquiler quedaría en 6 Oros y 60 Platas mensuales.

Y para terminar, sabiendo estas cosas, se estima que la cantidad de dinero de un sueldo medio debería ser suficiente para pagar un alquiler medio y algo de ropa/comida/ocio. Lo que que, sacando el precio de alquiler integro de la vivienda anterior en unos 800 Euros y añadiendo 200 más para ropa/comida/ocio, el sueldo medio sería alrededor de 1000 Euros.
Citar1000 Euros  - x Oros
800 Euros - 6,60 Oros

Lo que da 8'25, o sea, 8 Oros y 25 platas de sueldo medio en WoW.

El sueldo medio a mi parecer sería el de un soldado promedio, un sastre, o un panadero, cualquier trabajo normal a nivel de calle. Y las distintas diferencias sociales son otro tema que se ampliaría más adelante.
nov 17, 2020, 06:44 pm
Arcanomicón es un servidor de juego de rol de temática de World of Warcraft, y como juego todos debemos divertirnos. Para que esto sea posible, es de obligatoria lectura y cumplimiento este listado de normas, que todo jugador está obligado a respetar una vez se une a la comunidad:

    1º: El respeto entre jugadores y miembros del Equipo es vital para una buena convivencia. Evita los insultos o cualquier expresión que deje en evidencia a otro usuario del servidor. Debes respetar cualquier tipo de idea política o religiosa de los demás miembros de la comunidad.
    2º: Los comentarios y afirmaciones que discriminen a cualquier grupo social están prohibidas. No se permitirán comentarios racistas, xenófobos, homófobos o sexistas y serán sancionados duramente.
    3º: Está prohibido el uso de Avatares o Firmas que contengan los contenidos ya mencionados anteriormente. Así como los avatares y firmas difamatorias y obscenas.
    4º: A la hora de postear en un foro, procura postearlo en el lugar adecuado y especificando bien de que se trata, así se evitarán malentendidos. Antes de postear sobre un tema, informarse sobre si ya hay un tema específico para lo que vas a postear, evitando así el doble posteo.
    5º: La publicidad en nuestra comunidad está terminantemente prohibidas. El spam y el flood serán sancionados con la expulsión del usuario que haya cometido esa falta.
    6º: Procurar escribir bien, evitando en medida de lo posible las faltas de ortografía. Evita, por favor, las expresiones o palabras que no todos puedan entender, facilita así la comunicación entre jugadores.
    7º: Por parte del Equipo pedimos paciencia. Somos personas de carne y hueso, no máquinas de rol pseudo-programadas que estamos todo el día funcionando. No os impacientéis con las respuestas a vuestras consultas e historias porque de seguro las tendréis.
    8º: El uso de doble cuenta o cualquier tipo de trampas y engaños para la comunidad y al equipo, están absolutamente prohibidas.
    9º: Revelar la identidad de cualquier miembro del equipo de Arcanomicón, es una falta muy grave y se expulsará de la comunidad a quienes lo hagan. Esto también se aplica a divulgar cualquier información personal de un miembro de la comunidad sin su autorización.
nov 17, 2020, 06:43 pm
Sistema de rol político

Introducción

Arcanomicón pretende fomentar todo tipo de roles diversos centrados en la parte del no combate, entre ellos, la política. La política es optativa pero extremadamente entrelazada con la vida y rol de todos los personajes en menor o mayor medida. Debido a que existe esta correlación, un sistema que permite el acceso al mundo político de Azeroth se ve necesario.

Desde el punto de vista de cada raza, la política es bastante distinta o demasiado parecida, por eso como comprobareis y en pos de una mayor coherencia en las distintas zonas, que pueden no ser iguales o incluso diferir bastante o prácticamente carecer de puestos relacionados.

Dicho esto, creemos que mayormente la política global de este mundo se compone de dos grandes núcleos, llamados Alianza y Horda. Además de estos dos grandes grupos hay infinidad de núcleos neutrales, algunos muy importantes, tales como el Cártel Bonvapor, Círculo Cenarión o Anillo de Tierra. Por aspectos de simplificación sólo se mencionarán algunos y se ampliarán en un futuro si se necesita.

La Alianza

En la Alianza hay dos grandes núcleos diferenciados, estos son Alianza de Reinos del Este y Alianza de Kalimdor. Dentro de los cuales hay varias razas y sus pueblos, que las componen. Expandamos:

Puestos de índole general

Son aquellos puestos que ocupan su posición en el servicio de la gran Alianza de Azeroth, probadas personalidades que son reconocidas en la Alianza de manera general. Sus puestos son los siguientes.
    Embajador de la Alianza: Son la cara y la voz de la Alianza en asuntos importantes. Ellos se encargan de las primeras impresiones de la Alianza, por lo tanto, son profesionales de probada confianza y carisma. Para llegar a ser un embajador, debes haberlo sido para tu respectivo pueblo o raza y haber probado tu valor para con ellos.
    Cónsul: Son aquellos encargados de promocionar a su gente. Estos fueron encargados con anterioridad de conseguir grandes aliados como los Jinyu y otras razas colindantes. Su labor es indispensable para el crecimiento de la Alianza. Para llegar a ser embajador has de ser un personaje reconocido y carismático relacionado con la política de tu raza o pueblo.

Puestos en Reino de Ventormenta:

En Reinos del Este, Ventormenta, tiene amasado gran parte del poder político de la Alianza junto a los enanos de Forjaz, muchas razas aliadas viven en este lugar, entre ellas los Altos Elfos. Para información más detallada, click aquí.

Puestos en Reino de Forjaz:
Los enanos bajo la montaña de Forjaz, con los líderes de los Barbabronce, tienen sistemas políticos acordes a esto mismo. El clan tiene sus normas y nomenclaturas, pero a rasgos generales, Forjaz se divide de manera parecida para todos los Barbabronce. Para información más detallada, click aquí.

Puestos en tierras de los elfos de la noche:
En la zona de los elfos de la noche se reúnen, por supuesto, los elfos nocturnos. Estos últimos tienen poco gusto por la política tradicional, pero en pos de reunirse con sus aliados, han accedido a crear ciertos puestos para su contento. El resto de la alianza poco poder político tienen en la ciudad, aparte de ser invitados bienvenidos. Para información más detallada, click aquí.


La Horda

En la Horda hay otros dos núcleos, Lordaeron y Quel'Thalas por una parte y Horda de Kalimdor. Dentro de ellos hay varias razas y sus pueblos, componiendo los núcleos.

Puestos de índole general

Son aquellos puestos que ocupan su posición en el servicio de la Horda, probadas personalidades que son reconocidas en la Horda de manera general. Sus puestos son los siguientes.
    Portavoz de la Horda: La Horda los envía como personajes de mediación. Son los encargados de hacer la primera toma de contacto con los pueblos que van encontrando. Son más que embajadores, la Horda no quiere trabajos a medias, sus labores engloban gran número de necesidades y hablan por una buena cantidad de culturas. Solo aquellos que han demostrado su valor a la Horda y que son de confianza probada pueden llegar a este puesto.
    Lider espiritual: Aunque parezca una nimiedad, la mayoría de las razas de la Horda siguen algún credo o culto unificado. Estos se encargan de unir al pueblo y enaltecerlo. Aquellos que llegan a este puesto han sido reconocidos patrones de su religión y su poder y confianza son más que probados.

Puestos en Orgrimmar:

En Orgrimmar se reúnen todas las razas de la Horda. Pero en particular, orcos, trols y tauren comparten la política de Orgrimmar. Allí, de manera mixta y respetuosa, forman agrupaciones en pos del desarrollo de la gran metrópolis de la Horda. Por y para el bien de sus ciudadanos deciden su futuro. Para información más detallada, click aquí.

Puestos de los Renegados:
Los no muertos detestan la vieja política de la que formaron parte, puesto que ésta fue en gran medida la causa de la caída del antiguo reino, por lo que en motivo general se centran en hacer su papel para la Reina Alma en Pena. Sin embargo, unos pocos dementes se encargan de la política de la nueva ciudad para que ésta no se caiga a pedazos. Para información más detallada, click aquí.


Organizaciones Neutrales

Desvinculadas de la grandes compendios de naciones como la Alianza y la Horda, tienden a ser grandes conglomerados comerciales o desterrados de otras grandes naciones pero con un gran poder militar, político o/y económico. Esta lista puede ampliarse conforme a la necesidad.

Cártel Bonvapor

El centro del poder económico de Azeroth no es más que este conglomerado comercial goblin. Aun con la firme rivalidad con otros cárteles goblin, éste es sin duda el más poderoso de todos. Tiene varios puestos importantes. Click aquí.

    Presidente ejecutivo: Aquellos que toman las decisiones. Sus negocios son tan importantes que han conseguido un gran poder político de ellos. Para los goblin, y en definitva todo el mundo, el dinero es poder. Ellos deciden que se hace con el dinero y mueven todo lo necesario. Para llegar a un puesto tan importante se ha de ser un impoluto empresario goblin anexionado al Cártel Bonvapor y debes asumir el riesgo del éxito en el mundo goblin.

    Banquero: Como se ha dicho antes, el dinero es poder. Ellos lo gestionan y saben cómo hacer que crezca. Los goblin que han llegado este puesto son duro y poderosos. Pueden llegar a tener más poder que un ejecutivo, siempre que sean inteligentes. Son la evolución natural de los comerciales.

    Comercial: Son don nadie con aires de grandeza. Los comerciales no son nada y no tienen dinero propio, pero un continuo desempleo de sus labores puede dar resultado en un esperado ascenso. O en la lapidación. Cualquiera puede ser un comercial para el Cártel Bonvapor, siempre que sepas lo que haces.