La humanidad

Reinos humanos:
  • Lordaeron
  • Dalaran
  • Gilneas
  • Kul Tiras
  • Alterac
  • Stromgarde
  • Ventormenta

Rango común de alturas

1,65 m - 1,88 m

Rango común de pesos

50 kg - 110 kg

Rango de edades

Joven adulto: 17 años
Adulto: 30 años
Venerable: 60 años
Esperanza de vida: 75 años

Los humanos

Los seres humanos desconocen proceder de una raza de gigantes de metal -creados en una fragua de legendarias proporciones- llamados vrykul. Los vrykul fueron corrompidos por algo llamado "Maldición de la Carne", que convirtió progresivamente, tras el paso de los siglos, su robusta figura de acero encantado en carne, piel y huesos. Cuando la maldición les invadió a todos ésta empezó también a afectar a una enorme fracción de recién nacidos, que salían encogidos y raquíticos de los vientres de sus madres. Para salvarles de las purgas que siguieron a estos nacimientos muchos padres huyeron de su tierra natal rumbo al sur en lo que se conoce actualmente como los Claros de Tirisfal. Cuando las criaturas crecieron y se multiplicaron se agruparon por tribus y clanes y se asentaron más al sur. Ignorando su origen, se reconocieron a sí mismos como humanos.

Estos clanes no tardaron en competir entre sí. Rivalizaban por territorio, por gloria, por dominación y por afrentas pasadas, Cuando no se mataban entre ellos, los humanos se defendían de los trol de bosque, unas brutales y belicosas criaturas. Uno de los caciques humanos terminó por hartarse de esa situación y, temiendo un destino aciago para los suyos, decidió anexionarse, conquistar y acoger al resto de clanes bajo un mismo liderazgo -el suyo-, y consiguió lo que se propuso. De hecho fue capaz de crear un imperio, Arathor, que mantuvo alejados a los trol. Gobernó con justicia y diligencia, haciendo que su gente viviera una era dorada. Por desgracia, el imperio de Arathor terminaría por desintegrarse. Los territorios que lo conformaron empezaron a volverse cada vez más independientes hasta que, de facto, Arathor dejó de ser un imperio y se dividió en siete reinos.

Al norte estaba Lordaeron, formado por antiguos soldados y en el que poco después se asentarían nobles más aperturistas de la capital del imperio, además de un séquito de fieles seguidores de la doctrina de la Luz Sagrada. Al sur de Lordaeron, en la otra orilla del lago Lordamere, se formó en un cruce comercial la magocracia de Dalaran, que sería refugio para todos los magos y hechiceros del imperio, Se convertiría en una de las sedes mundiales de los estudiosos arcanos y del conocimiento académico. Incluso más al sur estaba Gilneas, formado por marineros y pescadores, que sería con el tiempo una de las potencias económicas e industriales más importantes de la humanidad.

En unas islas al suroeste de Gilneas, fundada por intrépidos marineros, estaba Kul Tiras, la nación humana más ligada al mar y que sería incluso más relevante que Gilneas en términos comerciales. En las montañas al este de Dalaran se alzaba el pequeño reino de Alterac, famoso por sus minerales y sus pieles. Al sureste de aquellas montañas permanecía lo que quedaba del imperio, Stromgarde. Por último, aún más al sur se asentaron los últimos descendientes vivos del legendario unificador de la humanidad, en un reino llamado Ventormenta.

Los reinos competían entre sí, a veces de forma cordial, otras veces todo lo contrario. Las guerra entre Alterac y Stromgarde aún estaba muy presente cuando se abrió el Portal Oscuro, lo que debilitó al reino perdedor, Alterac, y causó graves pérdidas, empujando al pequeño reino a su traición y destrucción.
Décadas más tarde, después de los acontecimientos de la Tercera Guerra se formó un octavo reino en Kalimdor, Theramore. Fundado por los marineros de Kul Tiras y los refugiados de Lordaeron que siguieron a Jaina Valiente.

Lordaeron

Recibe su nombre en honor a un antiguo héroe de guerra, Lordain. Es considerada la nación humana más vinculada al culto a la Luz Sagrada. Tanto es así que es la nación que acoge la sede de La Mano de Plata, la primera y más grande orden de paladines de la historia, con sede en Stratholme. Los devotos siervos de la Luz partirían de Lordaeron para fundar órdenes monásticas por todas las demás naciones, por lo que su fama de nación piadosa no era ninguna exageración.

Estaba formado por cuatro grandes provincias:

  • Claros de Tirisfal era la provincia más extensa, que contenía tanto Ciudad Capital junto al lago Lordamere como Andorhal, el asentamiento rural más grande que abastecía casi por sí solo al conjunto del reino. Andorhal tenía acceso al río Thondroril, que regaba los cultivos y facilitaba el transporte y comercio de bienes.

  • Bosque de Los Argénteos  recibía ese nombre por sus ricas minas de plata. La parte sur, más allá del río Arevass pertenecía a Gilneas, pero tras la construcción de su muralla toda la región pasó bajo control de Lordaeron. Aparte de minerales Los Argénteos proveía también de alimentos al reino y servía como enlace comercial con Dalaran. El asentamiento más importante era Molino Ámbar.

  • Laderas de Trabalomas era una región costera al este de Argénteos, cuya capital era Costasur, y servía como uno de los puertos más importantes del reino.

  • Espesuras Orientales, por último, estaba situada al este de Tirisfal, lindaba con Quel'Thalas y era la segunda región más rica. Su capital era Stratholme, una ciudad que rivalizó en grandeza con la propia capital.

Lordaeron siempre fue uno de los reinos más diplomáticos de la humanidad. Siempre se esforzó por mantener la paz entre los reinos y mejorar las relaciones entre ellos. Fue el primero en acudir a la llamada a las armas de Ventormenta y la nación en la cual se formó la Alianza. También fue la que suministró más tropas cuando estalló la Segunda Guerra y la que acogió a los refugiados ventormenteanos -entre ellos al príncipe Varian-.

Gracias a todos sus logros, la capacidad de sus diplomáticos y el talante de su rey, Lordaeron era considerada la nación más poderosa de todas, y la líder por influencia de la Alianza. Tras los sucesos de la Tercera Guerra, Lordaeron fue invadido y destruido en su totalidad por la Plaga y posteriormente reclamado por los Renegados. La dinastía Menethil, además, parece haberse extinguido.

Dalaran

Es la única nación en el mundo dirigida exclusivamente por magos. Estos taumaturgos pertenecen al Kirin Tor, la organización que gobierna la magocracia. Los seis archimagos más poderosos del Kirin Tor dirigen directamente tanto las operaciones del Kirin Tor como la magocracia en sí. Pese al aparente carácter segregador del gobierno, los magos gobiernan de forma justa y responsable, lo que se traduce en una buena calidad de vida para sus ciudadanos. Sus políticas están profundamente inspiradas en la de los altos elfos: una enrevesada filigrana de hechizos mantiene la ciudad segura de amenazas externas y regula entre otras cosas humedad y temperatura, que siempre son agradables. Los habitantes de Dalaran, sin importar su condición o no de magos, se benefician de herramientas y útiles encantados para que sus labores y rutinas sean cómodas y sencillas. Se promueve la educación y el desarrollo de habilidades profesionales y se incentiva la cultura. Sin embargo, y pese a dar una vida cómoda y próspera a sus habitantes, Dalaran es una ciudad en la que sólo es posible medrar si se hace con medios mágicos. La magia se reserva sólo a aquellos con la aptitud y los medios necesarios como para iniciar carrera en el mundo mágico, por lo que es normal que habitantes sin proyección a convertirse en magos busquen prosperidad en otros reinos.

Dalaran está situada en la orilla meridional del lago Lordamere. Su posición geográfica privilegiada hace que sirva desde su fundación como nexo comercial de las naciones humanas, lo que permitió a lo largo del tiempo la inversión pública. Su carácter aperturista atrajo la atención de magos de todo el imperio, y no tardaría en convertirse, con diferencia, en la nación más prestigiosa en materia de artes arcanas de la humanidad. Todos aquellos humanos con los recursos necesarios como para permitirse la estancia en Dalaran aprendían de los mejores arcanistas. Nobles como Jaina Valiente de Kul Tiras o incluso el propio príncipe de los elfos, Kael'Thas Caminante del Sol, estudiaron aquí.

Aparte de por su prestigio mágico, Dalaran se encarga de supervisar y controlar la magia en el resto de los Reinos -y posteriormente del mundo-. La otra nación mágica, Quel'Thalas, ignora deliberadamente lo que pase fuera de sus fronteras, delegando la responsabilidad completamente en manos del Kirin Tor, limitándose a ayudar de forma indirecta.

Gilneas

Gilneas es, sin lugar a dudas, la nación humana más aislacionista de todas. Pese a empezar siendo el mayor puerto comercial del imperio, pronto Kul Tiras ocuparía ese puesto. La dinastía Melenagris acabaría por adoptar una postura cada vez más proteccionista y autárquica y promover un sentimiento nacional fuerte.

Pese a ello, Gilneas nunca tuvo ningún interés de conquista respecto a otros reinos. El clima húmedo y poco soleado acompaña a la mentalidad algo sombría de sus habitantes. La lluvia es frecuente, pero gracias a ella Gilneas es una península floreciente y verde.

Tiene una particularidad: Gilneas es el único reino humano cuya cultura está también ligada a la magia natural. Sus usuarios, herboristas y curanderos, reciben el nombre de brujos de la cosecha, y se trata de personas con una afinidad hacia la magia de vida, parecida a la de los druidas, pero mucho menos poderosa. Para el resto de naciones se trata solo de rumores, pero gracias a sus brujos -que no tienen nada que ver con usuarios de magia vil- Gilneas nunca sufrió hambrunas ni grandes epidemias no mágicas. Siguen siendo seguidores de la Luz-y de hecho el mismo núcleo de la capital es la Catedral del Alba- pero no suelen ser gente tan devota como sus vecinos lordaerienses.

Gilneas es muy celosa de sus recursos. Al tratarse de una nación tan dada a aislarse procura no malgastarlos, ya que si alguna vez les faltan saben que estarán a merced del resto. Es una nación con una fuerte presencia industrial y naval así como competente en el estudio de las artes arcanas -pese a no poder equipararse al nivel de Dalaran-. Es por ello por lo que Gilneas puede permitirse el lujo de poder vivir de sí misma y marcar sus propios ritmos. Alterac, otro reino con una mentalidad similar, es uno de las naciones más afines a Gilneas, con quien mantiene mayores lazos.

Tras el final de la Segunda Guerra Gilneas se negó a mantener los campos de internamiento orcos y reconstruir Ventormenta. Las negociaciones entre la Alianza de Lordaeron y Gilneas se tornaban cada vez más tensas, así que en un arranque de soberbia, el soberano gilneano, Genn Melenagris, ordenó construir una enorme muralla que aislase de una vez por todas su nación del resto. La armada gilneana detenía a todos los barcos que intentaban entrar en sus aguas y cortaron toda comunicación mágica con el exterior.

La construcción de la muralla fue tan rápida y se decidió de forma tan repentina que muchos gilneanos fueron incapaces de regresar a su tierra. Tras quedar sellado el portón, nunca más se ha vuelto a saber de lo que sucede dentro.

Kul Tiras

Kul Tiras es por mucho la nación más vinculada a los mares. Tanto es así que tiene la flota más imponente de Azeroth y todos sus habitantes en mayor o menor medida son capaces de manejar al menos un navío del tamaño de una barca. Al igual que Dalaran no son un reino pese a que se les reconozca como tal.

Su gobierno recae en cuatro casas nobles: La casa Valiente, originaria del Estrecho de Tiragarde, que tiene el control militar y de la seguridad de todo el reino, La casa Crestavía, originaria de Drustvar, proporciona la mayoría de minerales y hombres capaces de luchar de Kul Tiras y siempre ha apoyado la dirección de la casa Valiente. La casa Canto Tormenta, originaria del valle homónimo, es la principal constructora de barcos tanto civiles como militares. Por último, la casa Gobernalle, la que maneja el comercio y la economía de la nación. Estas casas se reúnen a debatir y votar las medidas que se llevarán a cabo en el territorio. Tradicionalmente la casa que ostenta más poder y a la que se considera de facto gobernante es la casa Valiente.

Kul Tiras está dividido en tres grandes regiones:
  • Valle Canto Tormenta, al norte y con capital en Brennadam, es la zona más fértil y con más bosques de Kul Tiras. Es además la zona con más presencia del culto Sabiomar, sacerdotes que rinden pleitesía a la Madre de las Mareas. Estos sacerdotes tienen su sede en el Altar de la Tormenta, un enorme templo en honor a los mares.

  • Estrecho de Tiragarde -o simplemente El Estrecho-, más al sur, es un archipiélago que acoge la capital del reino, Boralus, en una bahía que la conecta al Gran Mar. Está repleto de desfiladeros que no es infrecuente que sirvan como refugio a piratas y foragidos, pero la capital invierte muchos recursos en asegurar sus aguas.

  • Drustvar, una isla al oeste del Estrecho. Es con diferencia la zona más inhóspita y montañosa, que curte a sus habitantes y proporciona al reino de minerales de gran calidad. Drustvar es el escenario de numerosos relatos sobre brujas y monstruos, lo que le da fama de ser un lugar maldito. Su capital es Puesto de Arom

Kul Tiras es una nación con una rica tradición oral. Al estar tanto tiempo en alta mar sus marineros conocen extensas y coloridas narraciones y canciones. Son un pueblo muy unido, y gracias en parte a sus historias tienen una gran conciencia colectiva.

Alterac

Se trata del reino más pequeño de todos. Apenas dejó de ser una ciudad-estado e incluso Dalaran ocupa más territorio que Alterac. Pese a eso, era un reino fuerte e independiente, curtido por las montañas y en un emplazamiento muy importante en términos comerciales. Tenía un buen nivel de industria y un poderoso ejército. Los Perenolde eran una familia muy querida por el pueblo y siempre gobernaron bien a sus súbditos. Aparte de Ciudad de Alterac, Stahnbrad pertenecía también a Alterac, además de asentamientos sueltos por las montañas.

Por desgracia para Alterac unos años antes de la apertura del Portal Oscuro vivieron una guerra con Stromgarde -que perdieron- y que les dejó muy escasos de efectivos y recursos. Para prevenir una masacre en Alterac a manos de la Horda, el soberano alteraquense decidió dejar pasar a los orcos por su territorio a condición de no derramar sangre humana en él. Los orcos cumplieron su palabra, pero tras la guerra el resto de reinos estaban furiosos por su supuesta traición. El resultado fue un reino en ruinas y una población huyendo a los reinos que quisieron acogerles.

En la actualidad Alterac es territorio de una organización de corte anarquista, el Sindicato, que viste los colores de su antigua patria y que busca vengarse de la masacre que sufrieron a manos de Lordaeron y Stromgarde. Hacen lo posible por reconstruir su nación y se entrenan en el subterfugio y el asesinato para propiciar la caída de los otros reinos. Irónicamente el Sindicato controla más territorio que el antiguo reino, pero carece de los medios para reconstruirlo.

Aparte de en el Sindicato, los alteraquenses acabaron por recorrer todo el mundo. Se asentaron sobre todo en Lordaeron, que pese a haber sido uno de los ejecutores de la caída del reino de las montañas eran demasiado devotos a la Luz como para permitir que familias inocentes durmieran al raso. Muchos se adaptaron y vivieron felizmente bajo el amparo de Lordaeron, pero otros colaboraban encubiertamente con los anarquistas o se unieron a bandas criminales.

Stromgarde

El reino de Stromgarde es lo único que queda del gran imperio de Arathor. Sus habitantes están acostumbrados a combatir, de hecho Stromgarde somete a sus habitantes a un servicio militar obligatorio para facilitar que puedan defenderse a ellos y a sus tierras en caso de un ataque. Es uno de los reinos más poderosos pese a no ser el más extenso. Es un pueblo honorable, pese a ser considerado algo ceñudo. El territorio de Stromgarde está comprendido entre la Muralla de Thoradin, limítrofe con Trabalomas, y el Puente de Thandol, que conecta sobre el estrecho con Los Humedales. No obstante, Arathi también conserva pequeños asentamientos trol amani.

Sin lugar a dudas Stromgarde es la nación que más efectivos ha proporcionado a la Alianza de Lordaeron. Dejando sólo una pequeña guarnición dividió su ejército en la Segunda Guerra para asistir tanto en la defensa de Lordaeron como en la reconquista de Forjaz y Gnomeregan. Sus soldados y generales fueron cruciales para la victoria de la Alianza y no escatimaron en la protección de sus aliados. Los otros reinos, en comparación, mandaron apenas una guarnición. Fue además el primero en sospechar de las dobles intenciones de Alterac y la mano ejecutora que depondría a su rey.

A pesar de su extrema contribución, la Alianza desoyó su petición de anexionarse Trabalomas en reconocimiento de sus méritos y para compensar las enormes pérdidas sufridas en la guerra. Además, se negó a ajusticiar a los salvajes orcos y pretendía que los reinos invirtiesen recursos en mantenerlos sanos y salvos en un refugio. Stromgarde acabó por abandonar la Alianza de Lordaeron. Pese a ello, Stromgarde volvió a ayudar a los suyos en la Tercera Guerra al enviar a una guarnición y algunos barcos para que escoltasen a Jaina Valiente y la sirvieran en el lejano Kalimdor.
Stromgarde aguantó el embate de la Plaga durante la Tercera Guerra, pero ambas guerras habían dejado la nación tan endeble que perdieron el control de su provincia e incluso de buena parte de su capital. Sus ciudadanos habían sido enviados para luchar en tantos frentes que muchos, viendo cómo había caído su hogar, se quedaron donde estaban, presionando al resto de reinos para que devolvieran el favor y ayudasen a retomar su tierra.

Ventormenta

El reino de Ventormenta era uno de los más pequeños y aislados -después de todo es el único reino al sur del continente de Lordaeron-. Fue fundado por colonos Arathi, que sin saberlo se asentarían en una potente confluencia de líneas-ley, algo que se traducía en fuertes vientos. A partir del fértil valle los ventormenteanos prosperaron y se expandieron sin encontrar casi oposición hacia el Bosque de Elwynn. A partir de allí continuarían al oeste hacia Páramos de Poniente, cuyas explanadas pronto se convertirían en los terrenos de cultivo más importantes del reino, hacia el sur del río Nazferiti en lo que se conoce como Arboleda del Destino -y posteriormente Bosque del Ocaso- y a la cordillera bañada por el lago Sempiterno, Crestagrana.

Ventormenta, pese a ser una monarquía, deriva parte de la gestión a la Casa de Nobles, que deciden por el uso que se le da a los fondos y recursos públicos, entre otras gestiones. Los nobles compiten entre ellos por poder e influencia e incluso han llegado a conspirar contra el propio interés del reino a fin de sentarse en el trono o deshacerse de sus rivales.

Son la segunda nación -por detrás de Lordaeron- más piadosa. Los sacerdotes de la abadía de Villanorte son toda una institución. Cuentan con el respeto incluso de criaturas primitivas como los gnolls por usar su magia únicamente para la sanación, sin distinguir el bando, hasta el punto de que los gnolls se negaban a atacarles. La buena relación que adquirieron durante la Segunda Guerra con Lordaeron y la honda presencia de esta filosofía en la nación propiciaron que Ventormenta pudiera entrenar a sus propios paladines.

Los ventormenteanos siempre tuvieron fama de orgullosos y de regodearse de su independencia, lo que facilitó que sus peticiones de ayuda tanto en la guerra contra los gnolls como la que tuvieron contra los orcos cayeran en saco roto. Aún así, Ventormenta está situada en un emplazamiento muy fácil de defender y cuenta con un territorio numeroso y con buen acceso a recursos estratégicos. Fue destruida durante la Primera Guerra y reconstruída con ayuda del resto de reinos al terminar la Segunda Guerra, un proceso que se alargaría hasta poco después de que finalizase la Tercera.

Su renacimiento y la deuda que contrajeron con el resto de reinos y naciones de la Alianza hicieron que cambiasen radicalmente de estrategia respecto al exterior. Tras el aislamiento o destrucción del resto de reinos, Ventormenta era la única nación humana en condiciones de liderar la Alianza.