Los enanos

  • Descripción general
  • Enanos Barbabronce
  • Enanos Martillo Salvaje
  • Enanos Hierro Negro

Los enanos

Los enanos actuales proceden de seres parecidos a los vrykul primigenios llamados terráneos. Al igual que los vrykul, los terráneos se vieron afectados por la maldición de la carne pero se recluyeron en cámaras subterráneas para evitar que ésta les afectase. Cuando las cámaras se abrieron los terráneos, convertidos ahora en enanos, conservaron parte de sus recuerdos, pero eran demasiado inconexos como para saber quiénes eran de verdad. Salieron de las ruinas subterráneas de Uldaman y se asentaron al noroeste, en las montañas de Dun Morogh.

La nación enana prosperó bajo la dinastía Yunquemar, en la que los enanos vivieron en paz ininterrumpida hasta la muerte del último monarca de su linaje. Durante ese tiempo los enanos construyeron maravillas arquitectónicas como el Puente de Thandol o la Presa de las Tres Cabezas, además de las propias ciudades-fortaleza. Su estructura política es monárquica, pero su poder está en parte contenido por el Senado, que dirime asuntos de carácter territorial, y cuya pertenencia se adquiere por herencia. De hecho, el concepto de familia y apellido tiene una gran importancia para los enanos, que exhiben con orgullo sus raíces y los logros de sus antepasados (y, por supuesto, los suyos propios).

Los enanos sufrieron una gran guerra civil llamada Guerra de los Tres Martillos cuando Modimus Yunquemar murió a causa de su edad. Tres grandes y poderosas familias del Senado -los Barbabronce, los Hierro Negro y los Martillo Salvaje- llevaban tiempo de tensiones y competición por poder e influencia. Antes de que ningún sucesor pudiese ser proclamado rey tomaron las armas unos contra otros. El resultado de esa guerra causó un enorme cataclismo en las montañas al sur del Loch Modan y partió a los enanos en tres bandos Si estas tres facciones ya tenían marcadas diferencias ideológicas y culturales, esta guerra significó definitivamente el cisma. El primer estandarte era la de los Barbabronce, vencedores de la contienda, que se sentaron en el trono de Forjaz y consiguieron la mayor parte del territorio que desde siempre había pertenecido a los enanos. La segunda facción, los Martillo Salvaje, se exilió más allá del Puente de Thandol hacia lo que se conoce actualmente como Tierras del Interior y mantiene respetuosas pero distantes relaciones con los Barbabronce. Por último, los Hierro Negro quedaron esclavizados por un horrible y ancestral mal que su soberano había convocado con la esperanza de ganar la guerra. Para conmemorar el fin de la guerra se erigieron dos estatuas en el Valle de los Reyes -De Madoran Barbabronce y Khardros Martillo Salvaje- que protegen -figuradamente- las tierras de los enanos de la oscura magia de los Hierro Negro. Tras la guerra los habitantes de cada uno de los tres territorios empezaron a ser considerados nominalmente como barbabronce, martillosalvaje y hierronegro pese a no tener por qué pertenecer a ninguna de esas familias.

Los enanos son individuos con una viva curiosidad y amor por la cerveza. Son laboriosos y muy reticentes a la hora de pedir ayuda para algo que ellos puedan hacer por sí mismos, algo que a menudo se malinterpreta debido a la forma algo cortante en la que suelen hablar. Valoran increíblemente la honestidad, la honradez y la honorabilidad - a excepción de los Hierro Negro, que tienen una concepción mucho más laxa de estas virtudes- y algunos pueden llegar a morir antes que romper su palabra.

Por último, los enanos conservan la conexión con la tierra y la roca de sus antepasados. Pueden endurecer su carne y percibir la dureza y estabilidades de muros, edificios de piedra, minas, cavernas, etc. Esta habilidad adquiere mayores dimensiones en un tipo de guerrero -único de los enanos- llamado rey de la montaña, y cuyo entrenamiento está rodeado de un gran secretismo y ceremonia.

Enanos Barbabronce

Durante siglos la familia Barbabronce, miembro del Senado, se ocupó de ganarse el apoyo de los artesanos, los estudiosos y la Corona, lo que le acabó dando un enorme prestigio y una reputación como férrea defensora del linaje y la cultura enana. Defendían, además, tener lazos sanguíneos con los Yunquemar, la dinastía que desde siempre había gobernado a los enanos. A lo largo de los años fueron aumentando su riqueza e influencia sobre otras familias del Senado, formando una importante facción y controlando indirectamente buena parte del territorio cercano a la capital (e incluso la propia Forjaz). Tras la Guerra de los Tres Martillos se conoce como enano barbabronce a todo aquel enano o descendiente de enano que luchara por esta facción.

El territorio de los enanos de Forjaz comprende desde el Puente de Thandol, al norte de Los Humedales, hasta el paso montañoso que separa Loch Modan y las Tierras Inhóspitas, a excepción del extremo occidental de Dun Morogh, que pertenece a los gnomos, y las Tierras Altas, dominio de los Martillo Salvaje. Es un territorio muy extenso y sólo unos pocos lugares están habitados de forma permanente.

Es precisamente gracias a los barbabronce por lo que a los enanos se les conoce tanto fuera de sus fronteras. Su carácter abierto y el amor y habilidad que mantienen por su trabajo hace que lo primero que se le pase a cualquiera cuando se hable de artesanía sea un enano. Es, además, gracias a la importancia que el clan Barbabronce le ha dado siempre a la cultura y la historia enana por lo que se fundara la Liga de Exploradores. Su interés por preservar sus raíces culturales y desentrañar su pasado es la razón hace que sean el único clan que cuenta con reyes de la montaña o avatares enanos: guerreros enanos con una conexión con la piedra tan profunda que son capaces de transformarse a ellos mismos en piedra móvil a voluntad.

Los Barbabronce siguen la doctrina de la Luz Sagrada debido a su contacto con los reinos humanos, adaptando sus enseñanzas a una perspectiva enana, pero siendo en esencia la misma fe. No obstante, la fe en la luz no es tan central en sus vidas, como sería más propio de la mayoría de naciones humanas. Los enanos barbabronce no miran con buenos ojos la magia arcana y la brujería, ya que está demasiado unida en el imaginario colectivo con sus parientes Hierro Negro. No obstante respetan a los humanos, gnomos y los pocos compatriotas que practican la magia arcana, no siendo así con los brujos y sacerdotes de la sombra.

Enanos Martillo Salvaje

Los Martillo Salvaje eran originariamente un clan que representaba y agrupaba los intereses de aquellos que vivían a las afueras de la capital y en los territorios más alejados, como los Humedales. Además tenía el apoyo de cazadores, exploradores y todos aquellos con un contacto con la naturaleza más estrecho. A medida que pasó el tiempo estos clanes iban adquiriendo en su folclore ritos, historias y costumbres propios, centrados en la vida natural y salvaje y alejándose cada vez más de los salones subterráneos. Trataban con sumo respeto a sus animales -sobre todo a los grifos y águilas- y evitaban cada vez más a sus hermanos. Pese a que nunca llegaron a distanciarse del todo del mundo subterráneo ni olvidaron sus costumbres ancestrales, el resto de clanes empezaron a considerarlos extranjeros dentro de la propia Forjaz. Su perspectiva chocaba con las otras dos grandes facciones, quienes acuñaron un término despectivo para ellos en referencia a sus tatuajes faciales: mariposas.

En lugar de venerar y seguir la filosofía de la Luz, los martillosalvaje rinden culto a los elementos y la naturaleza erigiendo efigies, monolitos y pequeños santuarios dedicados a animales primordiales y los propios elementos. Esto significa que los martillosalvaje pueden ser druidas y chamanes, pero con una serie de limitaciones. Lo que saben de los elementos y de la magia natural no les viene dado ni de los propios espíritus elementales ni de los guardianes ancestrales, respectivamente, sino que son fruto de sus propias costumbres y folclore. Sus chamanes no consumen saptas, por lo que ni hacen tratos ni se someten a la sabiduría de los elementales, y sus druidas ni siquiera saben que existe el Sueño Esmeralda, así que no tienen una progresión "normal". En su lugar, los martillosalvaje con una mayor afinidad a la magia elemental o natural usan sus dones en combinación con otras artes. Aquellos con don elemental son jinetes de grifos y guerreros peligrosos. El don natural les suele llevar por caminos más pacíficos, como la sanación y el cuidado de los animales, las cosechas y el entorno.

Los enanos Martillo Salvaje tenían su baluarte al oeste de los Humedales, en una región conocida como las Tierras Altas, que albergaba la poderosa ciudad-fortaleza de Grim Batol. Tras la Guerra de los Tres Martillos tuvieron que abandonar la fortaleza por una potente maldición de los Hierro Negro. Sólo unos pocos permanecieron en las Tierras Altas, el resto fundaron Pico Nidal, una nueva capital en las Tierras del Interior, lo más profundo del continente de Lordaeron. El clan forma una nación aislacionista y pacífica, pero que responde con contundencia a agresiones y ofensas, conocidos exploradores y jinetes prodigiosos. Su naturaleza respetuosa, su negativa a entrometerse en lo que no les llama y el cuidado de la naturaleza les ha acercado mucho a los elfos de Quel'Thalas, a quienes consideran buenos amigos.

Enanos Hierro Negro

Al igual que sucede con el resto de clanes, la familia del senado que les lideraba y representaba acabó por englobar al resto. No todos los hierronegro eran (ni son) Hierro Negro. Los hierronegro son los descendientes de las familias que residían en los confines más profundos de Forjaz y, por tanto, aquellos que vivían en las zonas más calurosas y opresivas de la tierra. La intimidad que les daba estar tan alejados les convirtió en gentes introspectivas y ambiciosas., y al controlar las zonas más profundas, controlaban también los depósitos más abundantes de minerales y gemas. La combinación de su afinidad racial por la roca y el constante contacto con las temperaturas y el magma subterráneo les dieron un tono negruzco a su piel y ojos completamente rojos. Su tendencia a aislarse hizo que poco a poco desarrollaran un estilo y costumbres diferentes. Estaban interesados en excentricidades extranjeras como la magia arcana, e incluso fabricaban estatuas de hierro que se movían. Los enanos veían cada vez más a los hierronegro con peores ojos. A medida que pasó el tiempo, los Hierro Negro investigaron más profundamente la hechicería y empleaban con más asiduidad las intrigas y el complot para conseguir poder en el Senado. Cuando estalló el Guerra de los Tres Martillos sabían que contaban con el desprecio de todos aquellos enanos que no estuviesen de su lado.

Tras la derrota, se retiraron hacia el sur y construyeron un nuevo reino: Thaurissan, en honor a su líder. Pero el rey hechicero no estaba satisfecho: reunió un ejército, construyó máquinas de guerra e incontables gólem de asedio y atacó de forma coordinada tanto a barbabronce como martillosalvaje. Si sus enemigos no hubieran trabajado juntos, hubieran vencido. Para vengar la muerte de su esposa, y para evitar el genocidio que hubiera supuesto para su gente el contraataque de los otros clanes, trazó un complejísimo patrón para despertar el fuego de la montaña. Por desgracia Thaurissan no contaba con que su nuevo hogar fuera el lugar de reposo del señor elemental Ragnaros. El hechizo despertó al Señor del Fuego y acabó con la vida de incontables enanos. El paisaje quedaría para siempre alterado.

Con el rey hechicero muerto y los hierronegro esclavizados bajo el yugo de Ragnaros. Thaurissan sigue siendo un reino próspero pese a su servidumbre a Ragnaros, pero muchos hierronegro salen de su nación, ya sea como espías o por huir de los oscuros poderes que mueven en las profundidades de la montaña, amos del propio Ragnaros. No todos le sirven a él ni a sus señores, pero el resto de enanos se han encargado en que el resto del mundo sepa lo que hicieron, por lo que les mira con absoluta desconfianza.

Los hierronegro tienen acceso a una clase especial: el invocador. Se trata de una mezcla entre mago, brujo y chamán oscuro. Maneja hechizos de fuego complejos, como un piromante o un brujo destructor, y los combina con invocaciones elementales como incendiarios, elementales de llama y canes de fuego. Los invocadores basan su entrenamiento en debilitar las barreras metafísicas que separan el mundo del plano elemental.