Índice

    ¿Qué es la magia? ¿Y un hechizo?
    ¿Dónde encajan los glifos en todo esto?
    ¿Cómo hace magia un taumaturgo? (fases de la canalización)
    ¿Qué limitaciones tienen estas fases?
    ¿Cómo funciona exactamente un contrahechizo?
    ¿Y qué pasa con los bastones, cristales y pergaminos? ¿Dónde entran en juego?
    ¿Qué son las escuelas de la magia arcana?
    ¿Qué son las leyes de la magia arcana?
    ¿Todos los magos consiguen sus poderes por estudiar?
    ¿Qué precauciones extra se pueden tomar aparte de evitar usar magia a la ligera?
    ¿Por qué un mago no muere de hipotermia al canalizar magia de frío?
    ¿Qué hechizos puede usar un mago?
    ¿Lo único que tienen que decidir los magos es si queman, congelan o hechizan?

¿Qué es la Magia? ¿Y un hechizo?

Es un término relativamente genérico que engloba a todas las energías que dan movimiento al mundo (o sus versiones corruptas) bajo la influencia artificial de un inscriptor, mago o taumaturgo en general, aunque la mayoría de ellas nacen de una sola, la energía arcana. Ésta fluye normalmente por medio de las líneas-ley (que son algo así como el sistema circulatorio del mundo) y por el Vacío Abisal.

Un hechizo es un patrón mágico. Para entenderlo mejor piensa en una alfombra, que es un material tejido de una determinada manera, que puede ser más o menos compleja, puede ser más o menos amplia o puede ser más o menos gruesa, que la hace distinta de otra, pero en esencia reúne las mismas características comunes con otras alfombras. Si quitas los hilos y el esparto y lo sustituyes por un flujo ordenado de energía arcana te quedarías con un hechizo. Un patrón mágico depende de las particularidades de la magia que se emplea, así que por ejemplo un mago y un brujo no pueden lanzar los mismos hechizos porque sería como pedirle a un sastre que tejiera un vestido con alambre de espino o a un ganadero que marque su finca con hilos de seda. Estas diferencias en el patrón también marcan la distinción entre las especialidades dentro de los taumaturgos; un arcanista, al manejar patrones puramente arcanos le resultará difícil emplear otros radicalmente opuestos a los que suele trazar, por lo que los hechizos de fuego o de hielo se le atragantarán.

No toda la magia que usan los personajes sale de las líneas-ley o del Vacío Abisal, por ejemplo la magia elemental sale, valga la redundancia, del plano elemental a diferencia de la magia que emplean los piromantes o criomantes, que es magia arcana bajo un patrón de unas determinadas características que quema o congela. Tampoco toda la magia es nociva, por ejemplo la Luz bajo la mayoría de patrones calma al espíritu y sana al cuerpo.

¿Dónde encajan los glifos en todo esto?

La inscripción se trata únicamente de trasladar los patrones arcanos que dan forma a la magia a pergaminos, papel, piedra o incluso el propio cuerpo, mediante el material oportuno. Un glifo tiene propiedades que retienen la energía mágica, y a veces se emplean las inscripciones para redirigirla hacia partes del cuerpo, desencadenar efectos o alterar su funcionamiento. Incluso entre razas que tienen muy poca tradición mágica como los tauren, los enanos o los trols, existen clases de guerreros que mejoran sus capacidades mediante una serie de tatuajes mágicos rituales. Estos luchadores reciben el nombre de guerreros rúnicos, y de salir bien el complejísimo proceso ritual de tatuaje se mejoran exponencialmente sus atributos y puedan tener habilidades como las de levitar o de golpear con la fuerza de un huracán sin saber emplear la magia por ellos mismos. Más adelante empezarás a conocer los peligros de la corrupción arcana. Los guerreros rúnicos canalizan mediante sus tatuajes constantemente energía mágica del ambiente, pero si existe el más mínimo error en el trazo de las inscripciones o en el cálculo en el flujo de energía el sujeto muere o se ve deformado de por vida.

Cabe decir que la inscripción se emplea también para colocar trampas mágicas (como runas de fuego que, al contacto, calcinan al intruso), protecciones (runas de ocultación para una sala secreta o de firmeza para fortalecer la resistencia de un portón) o para cualquier cosa que se te pueda ocurrir. No obstante la inmensa mayoría de usos de la inscripción es para preservar hechizos y poder usarlos después.

¿Cómo hace magia un taumaturgo? (fases de la canalización)

Obligatoriamente tendrá que pasar este proceso de 3 pasos:
  • Concentración

    El taumaturgo se abstraerá del mundo, dejando la mente en blanco y dedicando toda su atención al hechizo. A medida que se coge experiencia es normal que este paso salga con naturalidad y de manera automática.

  • Canalización

    El taumaturgo, ya concentrado, toma energía del ambiente (normalmente de las líneas-ley) o de otra fuente y utiliza su cuerpo como canal, dándole forma al patrón arcano como haría un escultor, sólo que de forma mucho más sutil (realiza entonces el componente somático del hechizo, es decir, el conjunto de gestos y movimientos necesarios, así como el componente verbal en caso de ser necesario). Durante esta fase el mago sentirá la magia fluir a través de su cuerpo, lo que pondrá a prueba su resistencia mental al sentir un placer antinatural, lo que contribuirá a desatar los efectos del uso mágico en su cuerpo a largo plazo si no se tiene cuidado. La inmensa mayoría de hechizos no pueden canalizarse en movimiento sin entrenamiento específico (alterar los procesos de canalización mientras uno se mueve o mientras ataca es exclusivo de los magos de batalla, una clase de prestigio).

  • Proyección

    El taumaturgo dirige el hechizo hacia su objetivo o libera la energía que ha canalizado.

¿Qué limitaciones tienen estas fases?

Quizá te hayas preguntado por qué un mago no puede usar nada más que tela. Los magos dependen directamente de que estas fases se produzcan correctamente y sin dificultades, la ropa de cuero es ropa reforzada que dificulta los sutiles y precisos movimientos físicos que suelen ser necesarios para lanzar un hechizo, y si eso es así con la ropa de cuero imagínate equipo más pesado. Ahora bien, hay tipos de magos que logran rodear estas restricciones: los magos de batalla, al ser capaces de alterar los componentes gestuales y verbales de la canalización pueden usar ropa más reforzada y salvar hasta cierto punto estas complicaciones, y los deshacedores de hechizos de la Corte Real de Lunargenta, aparte de tener ese mismo entrenamiento, poseen un equipo especial lleno de runas y glifos específicos para poder usar escudos, placas y espadas mientras se realizan contrahechizos y ataques mágicos que, pese a ser sencillos, son rápidos y potentes. Cabe decir que dicho equipo es un secreto celosamente guardado por los elfos y no encontrarás a ninguno vivo y fuera de la Corte Real que sea capaz de emular dichas inscripciones.

¿Cómo funciona exactamente un contrahechizo?

Un mago está continuamente y de forma mecánica produciendo los tres pasos de la canalización, que recordarás que son la concentración (mente en blanco), canalización (dar forma a la magia empleando gestos corporales u objetos como apoyo) y proyección (lanzar propiamente el hechizo), por lo que es relativamente fácil para un mago saber qué está haciendo el otro taumaturgo. Un contrahechizo puede limitarse a crear una interrupción o bloqueo de un hechizo a incluso modificar desde la distancia la propia canalización y proyección del enemigo.

Por ejemplo un archimago tiene la experiencia suficiente para, con la iniciativa necesaria, revertir la dirección del hechizo del enemigo, por lo que un brujo que intente lanzarle una bola de fuego vil acabaría él mismo ardiendo, pero tampoco hace falta tener un rango tan alto para causar estragos en el oponente, Si el hechizo que se está empleando requiere una gran cantidad de energía y de concentración un mago audaz podría desestabilizar al otro para alterar las energías que circulan por su cuerpo, embotando su mente y concentración (recuerda que la magia es increíblemente tentadora y placentera) y arruinando el hechizo.

¿Y qué pasa con los bastones, cristales y pergaminos? ¿Dónde entran en juego?

Todos esos objetos sirven como apoyo para uno o más de esos procesos. Normalmente un baston sirve para combinar la segunda y la tercera fase al ayudar a canalizar magia más rápidamente y al tener un cristal que ayuda a proyectar en una línea recta el hechizo, y los cristales, anillos, sellos y demás alhajas tienen finalidades similares. Lo que seguramente te resulte más útil es saber en qué se diferencian estos objetos entre sí; la noción de foco.

Un foco es todo objeto, componente o entidad que canalice la magia. Hay focos de entrada, que ayudan a concentrar la magia del ambiente y canalizarla hacia el taumaturgo o hacia el otro tipo de foco, y de salida, que ayudan a proyectar el hechizo en una forma o dirección determinada. Por ejemplo, un taumaturgo que use un foco de entrada como apoyo en su canalización (pongamos un orbe de una mano) tendrá un apoyo energético para poder lanzar hechizos más fácilmente y usará su propio cuerpo cono canal, por lo que no tendrá ningún bono a la proyección (depende de sus habilidades) y tendrá mayores dificultades para controlar un mayor flujo de magia por su cuerpo (le será más difícil pasar las tiradas de control mágico). En definitiva, el foco de entrada sirve para conseguir y concentrar energía y el de salida para canalizarla y proyectarla.

La excepción son los pergaminos, simples recipientes para guardar un determinado patrón arcano ya canalizado (porque tiene la forma de su patrón y tiene poder latente dentro de la tinta) al que solo le queda ser proyectado. Ahora bien, hace falta entrenamiento, pero es una forma de tener un hechizo en la recámara en caso de necesidad.

¿Qué son las escuelas de la magia arcana?

Los hechizos se catalogan en según sus escuelas: divisiones de hechizos que reúnen un conjunto características que conforman su patrón arcano y que hacen que tengan efectos diferenciables y agrupables. Un ejemplo de estas diferencias es, por ejemplo, ver hechizos que distribuyen la magia en forma de barrera y compararlos con aquellos que la liberan de golpe en una dirección. En la práctica esto significa que un taumaturgo no sólo enfocará sus estudios en un determinado tipo de patrón sino también buscará elevar su maestría en aquellos que tengan un comportamiento similar entre sí.

Algo que te va a ayudar a entender lo que siente un mago cuando tiene que lanzar un hechizo, y lo que le hace diferenciar estas escuelas en la canalización, es imaginarte que alguien te ha pedido que hagas un dibujo esquemático de algo. En ese dibujo pueden cambiar los trazos, por ejemplo pongamos que trazos rectos sean energía arcana y líneas de puntos sean fuego, pero seguirías dibujando una casa, un perro o un zapato, del mismo modo un mago puede "dibujar" una barrera de fuego o una barrera de magia arcana pero seguirá siendo una barrera. Un hechizo puede tener propiedades de una o más escuelas, pero será más difícil de dominar al ser una mezcla de propiedades comunes.
 
  • Abjuración

    Se trata de la escuela de la magia que recoge los hechizos de índole protectora, como escudos, resguardos y algunos contrahechizos. A medida que se destaque en esta escuela los hechizos serán más firmes y abarcarán un área más amplia. Un ejemplo sencillo sería un escudo de mana.

  • Adivinación

    Se trata de la escuela relacionada con la percepción, la que permite transportar los sentidos a un área lejana, potenciarlos o incluso desenredar los hilos del destino. Por supuesto esta escuela es de las más complejas, solo un puñado de magos ha logrado dominarla y sus profecías no fueron tampoco muy claras.

  • Conjuración

    Se trata de la escuela de la magia centrada en la creación o desplazamiento de objetos o criaturas mediante la concentración de energía arcana o elementos del entorno, como agua, tierra o electricidad hasta crear una entidad vinculada a la voluntad del conjurador. Ten en cuenta que esta escuela, si se usa para crear algo de la nada, es de las escuelas que más consumo mágico generan y que por lo tanto antes agota al taumaturgo. Un buen conjurador lleva su agua de casa y procura recurrir a métodos más seguros, y cosas como crear un gólem de agua en mitad del desierto es cuanto poco suicida. El otro uso más frecuente de esta escuela es el de la teleportación o uso de portales o el de la levitación.

  • Encantamiento

    El encantamiento es la escuela más dependiente respecto al resto, ya que por sí sola no produce ningún resultado. Se limita únicamente a aplicar a un objeto las propiedades o efectos de un hechizo de otra escuela, es decir, para que una espada despida llamas tiene que estar involucrada, además, la evocación. Lo que diferencia un encantamiento de un glifo aplicado a un objeto es cuándo está activo el efecto. Un encantamiento de llamas estará siempre activo mientras un glifo de fuego se activará por contacto o mediante la activación del mago.

  • Evocación

    La evocación es la escuela más sencilla de todas. Se trata únicamente de la liberación y control de energías en bruto para liberarlas o absorberlas. Aquí están todos los hechizos de índole puramente ofensiva, como las bolas de fuego, los misiles arcanos y su hechizo homónimo, la evocación, la absorción en bruto de energías arcanas, el cual es tremendamente peligroso porque es muy difícil controlar tanta energía mágica a la vez.

  • Ilusión

    Esta es la escuela que juega, de forma complementaria con la adivinación, con la percepción pero en este caso con la de los enemigos del mago. Desde un movimiento fantasma para confundir a un atacante cuerpo a cuerpo hasta la propia invisibilidad, esta es la alternativa sutil a la abjuración. La ilusión es una escuela puramente defensiva a menos que se utilice para hacer caer al vacío a incautos al crear falsos suelos o paredes e incluso al atacar la mente misma del enemigo colocando alucinaciones y falsas versiones de la realidad.

  • Nigromancia

    La escuela prohibida. Es aquella que concierne a cualquier uso de un cuerpo muerto para la magia, ya sea encantar una calavera para que brille o levantar un cadáver para que pelee por ti. Las energías que se emplean en la nigromancia no son únicamente arcanas, se entrelazan con magia de las sombras. Esta escuela era antes desconocida para los magos, y ahora únicamente se estudia para saber cómo producir contrahechizos eficaces.

  • Transmutacion

    En el momento en el que hay un cambio de propiedad entra la transmutación. Puede afectar a entidades concretas, ya sea por medio de una pérdida de masa, un cambio de forma, de tamaño e incluso de su alineamiento con el tiempo. Es una escuela la mar de versátil. Tienes, por ejemplo, los hechizos de polimorfia, de caída lenta...

En resumidas cuentas, los magos no sólo se dividen dependiendo de la forma que adquieren los patrones de sus hechizos en piromantes, criomantes y arcanistas sino también dependiendo del énfasis que le pongan a estudiar unos hechizos que sigan unos parámetros similares, es decir, en abjuradores, encantadores, transmutadores, etcétera. La división y catalogación respecto a escuelas de la magia ejemplifica que los magos sean verdaderamente unos académicos, ya que nunca paran de estudiar porque los patrones y las escuelas crecen en complejidad práctica y teórica.


¿Qué son las leyes de la magia arcana?

Las leyes de la magia arcana son sus cuatro propiedades intrínsecas y que se imparten como aviso a los que quieren aprender a dominarla. Si se ignoran la integridad del mago y de aquellos que le rodean se verá en peligro. Conocerlas no es algo opcional.

  • La magia es poderosa

    Esta primera ley pone su foco sobre el papel que jugó la magia durante la historia, colocando a los magos sin ningún tipo de duda en posiciones de gran poder, desde la aristocracia quel'dorei en el primer Kalimdor hasta la magocracia de Dalaran. La magia no sólo da forma al mundo sino también a la sociedad, por lo que esta es una llamada de atención al mago sobre la repercusión que tienen sus acciones así que... ¿Qué clase de persona vas a ser con el poder que se te brinda?

  • La magia corrompe

    La magia arcana (y toda clase de magia) afecta de forma flagrante y directa al cascarón físico de todas las cosas con las que tiene contacto, ya estén vivas o muertas, y no para bien. Su uso irresponsable y continuado hace que el cuerpo se fatigue más rápido, envejezca más pronto, se sufran jaquecas, se debiliten los músculos e incluso pueden llegar a producirse mutaciones y cambios drásticos en la morfología de una persona.

    Recuerda a aquellos elfos sedientos de magia tras la Tercera Guerra que, cegados por su sed, consumían toda la magia que se encontraban sin ningún tipo de mesura y fueron incapaces de controlar sus estragos hasta verse convertidos en desdichados o de cómo el archimago Khadgar, por haberse visto obligado a usar tal torrente mágico de golpe, envejeció más de treinta años en cuestión de minutos. Ten en cuenta que estos son ejemplos extremos pero no por ello menos importantes o dignos de tener en cuenta. La magia siempre corrompe y es difícil saber hasta qué punto.

  • La magia es adictiva

    A menudo a esta ley y a la anterior se les complementarias, se retroalimentan y juntas suponen el peligro más directo para el mago. Mientras que la anterior afecta a lo físico ésta afecta a lo menos palpable, la psique del mago. Sentir el flujo mágico canalizado por tu cuerpo es una inmensa sensación de placer. Un tenue hormigueo recorre tus nervios en una perfecta sintonía de calor y frescor, La relampagueante sensación de actividad en los músculos, la combinación de auténtico alivio y la falsa sensación de control le dan un sabor más dulce cosas tan mundanas como, por ejemplo, encender una simple vela chasqueando los dedos. Y no nos engañemos, a todos los magos les encanta esa sensación. Se sienten increíblemente poderosos y es fácil dejarse llevar por ese torrente de emociones, de hecho es la droga más adictiva que existe.

    Todo lentamente se vuelve más gris en comparación, La gente parece creerse demasiado graciosa, tus colegas de la orden o de tu grupo parecen creerse mejor que tú y cada vez se hace más fuerte tu propio ego, que parece susurrarte que si te diera la gana podrías hacerles arder a todos por su insolencia. Acabas sintiéndote más y más solo en el mundo. Todos y cada uno de los magos que existen son, en mayor o menos medida, adictos a la magia. Conocen y anhelan esa sensación y cuanto más corrompidos están por el uso de la magia más necesitan seguir usándola y al revés, atrapados en este interminable ciclo. En definitiva, tanto para esta ley como la anterior es vital el autocontrol y el tener cabeza para saber cuándo es necesario usar la magia y cuándo es una alternativa fácil y descartable.


[li]La magia atrae a los seres del vacío (como la miel a las moscas)

¿A que cuando piensas en historia en general siempre te llama la atención que continuamente ataque la Legión Ardiente? Pues la respuesta casi inequívocamente acaba señalando a los magos. La magia arcana es poder, que quieren para hacerse más fuertes en su pugna contra la creación de los titanes, y como conocen los estragos de la magia no sólo ven la posibilidad de conseguir más poder, sino que ven en los magos la suficiente ambición y el poco juicio como para jugar con energías que no comprenden del todo. Con los estímulos apropiados, podrían terminar de ser corrompidos para servir sus intereses, crear un portal y acabar por traer a un demonio mayor al mundo.

No sólo previene de sucesos a gran escala como la Guerra de los Ancestros, también de episodios de proliferación en masa de diablillos en los primeros años de Dalaran o de los estragos de olvidar cerrar los portales después de usarlos. Está más relacionada con la primera porque llama la atención sobre lo que sucede con el conjunto de la sociedad por hacer un uso indebido de los hechizos, pero también sobre la importancia de seguir al pie de la letra los procedimientos y protocolos en la práctica arcana (principalmente cerrar los portales que vas abriendo).[/li][/list]

Otras consideraciones

¿Todos los magos consiguen sus poderes por estudiar?

La gran mayoría sí, pero hay algunas personas que nacen con una afinidad mágica inherente, lo cual aunque lo parezca no es nada que juegue a su favor. A este tipo de mago se le conoce como hechicero y emplea la magia sin ningún tipo de control: no sabe ni cómo lo hace ni exactamente cuándo va perder el control por lo que es un peligro para él y para el resto. Un hechicero sin entrenamiento puede, por ejemplo, prender fuego a su propia casa al tener una pesadilla, algo bien sabido por todos los que tengan contacto con él. En lo que se refiere a ese entrenamiento un hechicero puede llegar incluso a ser reticente al estudio, se sienten frustrados consigo mismos y buscan conseguir inmediatamente el autocontrol. ¿Para qué saber cuáles son las fases de la canalización si son tan naturales como respirar? ¿Por qué perder el tiempo con teoría cuando cada vez que pierdes los nervios pasa algo que no quieres que pase? La razón de su entrenamiento es desnaturalizar la magia, evitar que sea un reflejo y convertirla en un acto consciente. Al final de su formación un mago típico y un hechicero suelen ser indistinguibles, pero hasta que concluya los hechiceros suelen estar recluidos desde bien niños en las academias y torres mágicas.

¿Qué precauciones extra se pueden tomar aparte de evitar usar magia a la ligera?

Efectivamente la magia es algo frecuente, y si todos los magos fueran unos corruptos y adictos Azeroth sería un lugar muchísimo más tenebroso, pero hay formas de controlar los estragos de la sed de magia y la corrupción corporal que supone tenerla cerca: La meditación. Todos los magos y elfos del este (al menos los cautos) meditan al menos una vez al día para devolver la claridad a su mente, controlar las punzadas de la sed y reconstituir el equilibrio natural del cuerpo, una práctica que ayuda aún más a fomentar el cliché del mago introspectivo.

¿Por qué un mago no muere de hipotermia al canalizar magia de frío?

Piensa en cualquier lanzador de hechizos como si fuera una lámpara de aceite. En su interior hay un combustible que, al contacto con una llama controlada, la mantiene ardiendo. La lámpara no guarda por sí misma el fuego, del mismo modo que el mago no lo maneja directamente, sino que canaliza esa magia en un punto determinado donde sí crea el fuego. Si un mago se rodea de un manto de llamas, seguramente para intimidar, no está ardiendo, sino que es capaz de transformar la magia en llamas a una distancia segura. Un criomante encerrado en un cascarón de hielo está relativamente caliente, pero si quiere mantenerse vivo deberá tener una serie de protecciones para mantener el calor o facilitar que el funcionamiento de su organismo se produzca con temperaturas bajas.
 
¿Qué hechizos puede usar un mago?

Como cada patrón es distinto, y éstos cambian dependiendo de su especialización, es decir, si son hechizos de fuego, de hielo o puramente arcanos, los magos deben centrarse en el estudio de uno sólo de estos bloques. No obstante, hay una serie de hechizos comunes que todos los magos pueden emplear y que son estudiados en su mayoría en la primera etapa del mago, la de aprendiz. Muchos, incluso, son lo suficientemente sencillos como para que seres con afinidad natural a la magia arcana suficiente los puedan usar, independientemente de su clase, como puede ser el caso de los altos elfos y altonato. La gran mayoría requieren un estudio mucho más específico, por lo que más allá de los hechizos comunes y de excepciones, como un archimago del Kirin Tor, los magos sólo se pueden ceñir a uno de los otros grupos. Los hechizos arcanos son significativamente más versátiles y no sólo son útiles en el combate, pero suelen requerir una inversión de maná mayor. La criomancia realiza un daño considerable y ejerce un desgaste continuo, además de proporcionar una protección física importante, pero requiere de acceso a agua para ser eficaz. Por último, los piromantes causan terribles estragos y su consumo de maná suele ser el más bajo de las especializaciones, pero apenas es capaz de protegerse por sí mismo. El patrón de los hechizos puede perfeccionarse, lo que les otorga efectos aumentados e incluso versiones distintas. Es, aparte de por otras muchas razones, por lo que los magos siempre están estudiando. La magia siempre tiene secretos que descubrir.

¿Lo único que tienen que decidir los magos es si queman, congelan o hechizan?

Naturalmente que no. Los magos pasan gran parte de su formación estudiando y perfeccionando su forma de tejer hechizos, pero cuando llegan a determinado punto de sus carreras pueden llamar la atención de instituciones o mentores particulares bajo cuya tutela hacen que su nombre tenga prestigio. Es normal que estas ofertas vengan a raíz de que el mago muestre interés en ellas. Las razas de la Alianza o que tengan presencia en el Kirin Tor (los Atracasol, elfos de sangre) pueden convertirse en archimagos del Kirin Tor. Se someten a un rigurosísimo entrenamiento que perfecciona su canalización y les permite tener una segunda especialización de hechizos. Pueden, una vez al día, cambiar la naturaleza de uno de sus hechizos por energía arcana, fuego, electricidad, hielo o ácido. Por ejemplo, un archimago que se haya centrado en el arcanismo podrá hacer una deflagración ácida a su alrededor o un criomante proyectar una lanza de lava. Por último, pueden acceder a mejoras únicas en hechizos, como la posibilidad de devolver con un contrahechizo el conjuro de vuelta al lanzador. Por último, los archimagos no tienen que preocuparse de si sus aliados puedan recibir daños por sus hechizos en área: son capaces de añadir salvaguardas a sus hechizos que eviten a sus amigos ser afectados por ellos.

Aquellos que muestren una disposición más combativa y quieran combinar sus artes con el combate cuerpo a cuerpo pueden adiestrarse como magos de batalla. Los magos de batalla se entrenan para poder lanzar hechizos mientras se mueven, lo que incluye también atacar cuerpo a cuerpo. Su concentración es mucho más difícil que se interrumpa y, una vez por combate, pueden impactar con su arma automáticamente sin importar armaduras, escudos o ilusiones. Simplemente siempre darán a su objetivo si está a su alcance. Los elfos de sangre tienen una versión acorazada de los magos de batalla. Los deshacedores de hechizos combinan las habilidades de los magos de batalla con entrenamiento y equipo especializado. Son maestros en redirigir y contrarestar los hechizos y sus efectos. Su entrenamiento es un secreto muy bien guardado, por lo que sólo se encuentran en Quel'Thalas. También en Quel'Thalas se podían encontrar piromantes que, tras la caída de la Fuente del Sol, empezaron a interesarse por nuevas fuentes de poder para poder vengar a los caídos. Encontraron la magia vil y, mediante un estudio y disciplina exhaustivos, lograron ser capaces de nutrir sus hechizos con magia vil. Combinando ambas energías hicieron sus hechizos mucho más destructivos, siendo una mezcla perfecta entre piromante y brujo de destrucción.

Los magos que muestran inquietud por la ingeniería pueden, si tienen talento, ser tecnomagos. Canalizan y transmutan la energía mediante sus invenciones, Lo que les permite aumentar la eficacia de sus invenciones, potenciar sus hechizos, reponer su reserva de maná por medio de baterías e incluso manejar una máquina a distancia como si fuera una extensión de sí mismos.

Aquellos magos que se centren en las líneas-ley pueden convertirse en caminantes-ley. Se ocupan de mantener la estabilidad en el sistema circulatorio de energía del mundo, y evitan que este flujo invada otros planos o altere el entorno. Pueden desviar el flujo o hacerlo casi inaccesible para otros taumaturgos cercanos. Dificultándoles en gran medida la canalización. Además, los caminantes-ley pueden trasladarse directamente a través de este flujo, lo que les proporciona un método casi instantáneo de moverse por el mundo.

Por último, aquellos arcanistas lo suficientemente imprudentes y con el terrible sino de haber tenido al alcance ciertos conocimientos pueden explorar el camino de la sombra y la mortalidad. Los nigromantes pueden alzar cadáveres y repartir la enfermedad allá por donde van. No tienen por qué temer sobre la la muerte, pero pagan un precio terrible por su transgresión. Aquellos nigromantes que llegan a un nivel suficiente, pueden someterse a un ritual extremadamente complejo que les hará trascender incluso su forma física, aumentando de forma exponencial su poder, convirtiéndoles en un lich.