El Brujo

Desde el primer momento en el que la Legión Ardiente puso un pie en Azeroth han sido muchos los que, bien por querer conocer al enemigo, bien en búsqueda de poder, han coqueteado con los poderes de los demonios: la magia vil. La magia vil o fel es una vertiente corrupta de la energía arcana, que emplean los magos, y que nutre la actividad de los mundos. Ambas energías fluyen a través del Vacío Abisal, una inmensidad dimensional que conecta una miríada de mundos por la que pasan todas las energías sobrenaturales, o lo que es lo mismo, todas aquellas que no están vinculadas exclusivamente a cada uno de esos mundos, que incluyen también a otra pareja de energías contrapuestas, la luz y la sombra, o vacío.

"Brujo" es el término genérico que engloba a cualquier taumaturgo que maneje las energías oscuras del Vacío Abisal, ya sea la magia vil o la sombra, pero en la mayoría de los casos se refiere a aquel que emplea el fel. Precisamente por la necesidad de ambos de entender para progresar en sus estudios qué es el Vacío Abisal hay una relación muy estrecha entre magos y brujos, no precisamente respecto a trato personal sino al área de investigación de ambos. No obstante, mientras que los magos hacen un estudio controlado, ordenado y guiado de los peligros y las virtudes de la magia arcana, los brujos viven su estudio como una carrera al poder, una competición constante con el resto y practican sus habilidades en soledad al ser la brujería un estudio censurado por la mayoría de gobiernos. Esa persecución viene, aparte de por las energías que manejan, a raíz de razones históricas ya que han sido los responsables de la mayoría de desastres que han sacudido Azeroth. Es importante hacer mención que la magia vil y la sombra no entran en conflicto: un brujo puede aprender a utilizar ambas energías sin ningún problema, salvo que estudiar dos energías distintas hará que se doble el estudio.

Los brujos se exponen cada día a una corrupción sutil, astuta y embriagadora que, casi con total seguridad, apagará rápidamente toda fuente de la nobleza que haya podido llevarles a querer aprender del vacío y los demonios, y que se agravará por el brutal trato al que deberá someter a aquellos demonios que hayan podido doblegar. Harán rutinarios actos tan deleznables como la tortura y el maltrato, deberán utilizar algunas veces a criaturas vivas para sus rituales y cometerán actos tan aberrantes como cristalizar el alma y la vitalidad de personas. Los lugares en los que se practican rituales de brujería quedan tan marcados por la corrupción demoníaca como ellos. Tampoco hay que olvidar que, de haber cualquier error, el demonio que se quiere doblegar puede quedar libre y corromper a sus anchas tras haber masacrado al incauto que le quiso convocar.

¿Qué es la magia vil?

Como se mencionó previamente, el fel es magia arcana corrupta. La magia arcana fluye de forma natural por el Vacío Abisal, nace de los titanes y es, por derivación, una representación del orden primigenio y combustible de la vida y el movimiento de los astros y de la flora y fauna del cosmos. Cuando la Legión corrompe un mundo transforma esta energía volviéndola vil e invirtiendo su propósito original. La magia vil significa poder fácil, rápido y efectivo. Además el fuego vil nunca se apaga salvo que se disipe la magia. No se puede apagar por medios convencionales, ni aunque uno se sumerja en agua.
 
Ambas energías son relativamente fáciles de manejar por la voluntad y canalización de un taumaturgo, por lo que se puede hablar de hechizos y no de rezos, choques, saptas, etcétera que dependen de entidades que actúen como intermediarios, como sería la Luz/Sombra/Elune o los Elementos respectivamente. Esto hace que el taumaturgo tenga un mayor poder y control sobre lo que hace, y queda únicamente limitado a sus capacidades individuales y su propia voluntad, En lo que respecta al comportamiento de estas energías la magia arcana es relativamente estable mientras que la magia vil es completamente caótica. La magia arcana es complicada pero versátil porque los patrones de sus hechizos, es decir, las formas que adopta la energía arcana para comportarse de una determinada manera, pueden tener la complejidad necesaria para ello, no siendo así para hechizos de brujería, que serán mucho más intuitivos y destructivos por la deformación que supone su corrupción, pero será harto complicado para un demonólogo llegar a emular los hechizos de su contraparte "pura".

La energía arcana no está hecha para que criaturas más simples que un titán las manejen, por lo que produce una serie de perjuicios en el resto de seres, como por ejemplo humanos y elfos, que se ven abrumados por ese poder y sufren una progresiva corrupción mental y física. Cuando hablamos de la vertiente corrupta de esta energía ya nos vemos delante de corrupciones exponencialmente mayores: mutaciones físicas pronunciadas, cambios radicales de la personalidad, adicción casi incontrolable de energías viles y un exceso de confianza y ambición, que minimizará la sensación de peligro y maximizará las expectativas de haber conseguido algo relevante al jugarse el pellejo.

¿Qué es la sombra?

La sombra o vacío es una energía que, junto con la luz, forma otra de las parejas contrapuestas en el Vacío Abisal. Al ser la contraparte de la luz es dañina para organismos vivos y para las mentes conscientes, ya que los pudre y los atrofia y tuerce el raciocinio la percepción del mundo real, A diferencia de la magia vil, y pese a la propaganda de la Iglesia de la Luz, la sombra no es la corrupción de ninguna otra energía, es simplemente una energía contraria a luz. Hay quienes defienden que no es esencialmente malévola puesto que hay criaturas racionales y con su propio código ético que se nutren de ella, pero sí es cierto que su influencia facilita la adopción de una moralidad o filosofía vital que puedan parecer descarnadas, frías e inhumanas. Para entender esta influencia es importante tener en cuenta que las criaturas creadas directa o indirectamente por los titanes están naturalmente vinculadas a la Luz, mientras que las criaturas que lo fueron por el Vacío y sus energías están vinculadas a la sombra. Las criaturas de Azeroth, a excepción de casos como el de los Dioses Antiguos o los no-muertos, al haber nacido por intercesión de los titanes son más emocionales, empáticas e instintivas que, por ejemplo, un abisario, con lo cual es entendible que hayan formado su brújula moral a partir de esa condición y viceversa.

Un taumaturgo oscuro que, en vez de centrarse en la magia vil, estudia la sombra no se ve afectado por la corrupción mágica como lo haría un mago o un demonólogo, sino que vive una corrupción emocional y un deterioro físico, es decir, no se vuelve adicto a la sombra pero sí empieza a aislarse del mundo, se vuelve mucho más frío emocionalmente y su cuerpo, así como pasaría con todas aquellas criaturas que hayan nacido bajo el influjo de la Luz, acaba tornándose débil y enfermizo. No obstante la sombra, al no proceder de la magia arcana, no suele tener ninguna manifestación en los ojos de los elfos, por lo que podrían existir brujos quel'dorei siempre que estos brujos nunca empleasen magia vil.

Un hechicero del vacío pese a usar la misma energía que un sacerdote de las sombras no la maneja igual que uno, el primero la emplea para trazar voluntariamente y de primera mano un patrón, mientras que el segundo depende de su alineamiento ético y filosófico con la doctrina de la Sombra Olvidada (si sientes curiosidad léete la guía de cultos), empleando la forma de forma mucho menos directa. Debido a esta manera tan distinta de utilizar la sombra nunca van a poder solaparse respecto a capacidades.

La hechicería oscura recibe el nombre de aflicción, ya que al estar condicionada por la propia esencia del vacío se basa sobre todo en maldiciones físicas y mentales, que deshacen y hieren la conexión de los cuerpos y las mentes con la Luz como lo que haría una cuchillada, haciendo que la vitalidad y la razón se escapen a borbotones como la sangre de una herida. Un aflictor puede también robar la vitalidad y la claridad mental de un enemigo e incluso robar su alma y cristalizarla para poder utilizarla después.

¿Cuáles son los rituales de los brujos?

La magia vil es, de por sí, volátil y caótica, por lo que para hacer cosas más complejas como doblegar eficazmente a alguien o realizar una invocación es crucial dotarse de medios que salven esas dificultades. Todos esos medios se entrelazan con la magia mediante rituales. Principalmente un ritual tiene en cuenta tres cosas relativamente sencillas: qué es lo que se quiere conseguir, cómo evitar que eso tenga consecuencias negativas (a corto plazo) y cuánta magia es suficiente para sostenerlo. Normalmente los rituales de los brujos se efectúan para invocar a demonios u otros seres que el brujo considere, pero sus usos varían considerablemente.

Cada invocación es distinta por dos razones: el ritual cambia dependiendo de la afinidad del demonio a determinadas cosas que condicionarán una debilidad, una necesidad, una compulsión o un interés, útil para doblegarlo. Además, cada brujo tiene su propia "receta" a la hora de hacer el ritual al no ser un estudio estandarizado como el de los magos. Esto tiene que ver con la forma en la que el brujo ejerce su voluntad y lo que está dispuesto a hacer para conseguir el control del demonio, por lo que cada ritual es, o suele ser, una muestra de la personalidad del brujo.

Imaginemos que se quiere subyugar a un trasgo que tiene una naturaleza tremendamente codiciosa, tanto es así que dedica sus esfuerzos en robar enseres de valor y esconderlos en un lugar seguro, supongamos que en el Vacío Abisal. Para tentarlo a venir, y aprovechando su compulsión, el brujo tendría que hacer un círculo de invocación en torno a algo de inmenso valor y dotarlo de elementos que le impidan marcharse después y/o atacar al taumaturgo. Para vincularlo a la voluntad del brujo se podría, por ejemplo, prometer el demonio el objeto valioso en cuestión como pago siempre que, a cambio, se llevara a cabo una tarea aparentemente sencilla pero de imposible cumplimiento. Una vez que el brujo vea que el trasgo es incapaz de conseguirlo se podría, aludiendo al enfado por no ver la tarea completada, amenazar con reducir a astillas el premio del demonio y aprovecharse, una vez más, de su codicia y del pavor de perder el objeto por el que tanto ha luchado. El brujo espera, el demonio suplica, y casualmente surge la idea de que por cada día que el demonio no haya hecho lo que debía hacer el demonio deba responder durante otro a los encargos del brujo, sean cuales sean, el demonio no puede negarse y se convierte en un títere.

Todos los rituales tienen un círculo de invocación que ordena la energía vil y una serie de elementos que le proporcionan energía. No es lo mismo un primer círculo de invocación, más complejo y enfocado a una primera vinculación, que uno para traer a un demonio ya controlado, pero aún así, y para evitar que el demonio venga con un visitante adicional, se recomienda trazar con calma esos también. Para no agotar al brujo y volverle más vulnerable contra el influjo corruptor de un demonio "libre" ningún brujo inteligente usa su propio poder para dar fuerza al círculo, sino que emplea sangre de demonio, gemas mágicas o almas capturadas para ese cometido. Como cada demonio es diferente lo será también el círculo y la estrategia a desarrollar, por lo que un buen brujo también es imaginativo y astuto. Sólo un imbécil se enfrenta a un demonio que no conoce.

¿Qué se ha de saber sobre los demonios?

Cada raza de demonios cumple una función en la Legión de acuerdo a unas habilidades o propiedades intrínsecas a cada raza. Ten en cuenta que pese a que formen parte de la Legión Ardiente la gran mayoría sólo está allí por obligación o para conseguir algo, y considerar ese hecho ha facilitado que algunos brujos lleguen a acuerdos con ellos, beneficiosos para ambas partes pero que requieren de astucia y mucha precaución para que el acuerdo no se vuelva contra uno.

Lo que hace a los demonios inmortales es su conexión con el Vacío Abisal, al que vuelven al morir físicamente. Si el demonólogo deforma esa conexión y fuerza un vínculo con él hará que el demonio, aún en la muerte, no pueda librarse de su correa.

Los demonios más comunes y accesibles son:

  • Diablillo

    Son los demonios más débiles de la Legión Ardiente, pero son increíblemente escurridizos y astutos. Absolutamente ningún demonio les tiene en cuenta, puesto que aparte de ser débiles no se toman absolutamente nada en serio a menos que su integridad y su pellejo estén en peligro o puedan recibir una reprimenda. Viven por y para el caos. Pese a su pequeño tamaño los diablillos tienen facilidad para manejar el fuego vil y se ocultan fácilmente, llegando incluso a escapar por unos instantes al vaco abisal haciénd oles muy difíciles de alcanzar.

    Su debilidad es que son increíblemente cobardes y débiles; sus huesecillos se rompen fácilmente. Además  todos los diablillos tienen miedo de los arcoíris y muchos o bien hablan en rima o están obsesionados por beber en sus propias copas.

  • Abisario

    Técnicamente no es un demonio sino un habitante del vacío. Los abisarios son criaturas de pura sombra que, según se dice, bullen en una ira constante y silenciosa y poseen un toque que arde como el frío más penetrante. Además los abisarios tienen tanta fuerza que pueden reducir los huesos a astillas y son inmunes al dolor.

    Sólo pueden ser doblegados y vinculados a unos brazales de control ya que son criaturas muy vinculadas al Vacío, y sin ellos serían, para su alivio, arrastrados de vuelta. Los abisarios pueden hablar, pero rara vez lo hacen puesto que no tienen ningún interés en comunicarse y les da igual lo que pase. Simplemente quieren acabar pronto para poder marcharse de nuevo a su plano. Su debilidad es su frágil fuerza de voluntad.

  • Súcubo

    Las sayaad son las interrogadoras, torturadoras y agentes de la Legión. Tienen una pasmosa facilidad para jugar con la mente de sus enemigos, más concretamente con sus emociones y deseos. Tanto es así que son capaces de doblegar a cualquier hombre por medio de la seducción, salvando rasgos como los cuernos, las alas o las pezuñas y pareciéndole a su víctima la mujer más sublime y hermosa que han visto en toda su vida. Son además rápidas, ágiles e inteligentes, lo que les hace mortíferas.

    Consumen almas y encuentran un enorme placer en satisfacer sus deseos de infligir dolor y gozo, pero viven aterradas de ser incapaces de conseguirlo. Están además obsesionadas por la idea del amor, una idea que se esfuerzan en corromper pero son incapaces de quitarse de la cabeza, por lo que su mayor debilidad es, básicamente, el abuso emocional.

    Un brujo que quiera doblegar a una súcubo usará en el ritual una muestra de amor verdadero para tentarla y vincular ese sentimiento a la imagen del brujo para que ella lo sienta cada vez que lo ve, y lo usará para hacer al súcubo sentir indeseable. Posteriormente le negará cualquier muestra de afecto y la insultará ante cualquier error para torcer sus sentimientos hacia él. No sólo hay mujeres entre las sayaad. Sus machos reciben el nombre de íncubo y tienen las mismas debilidades y capacidades, sólo se diferencian en sus características físicas y en que los íncubos son muchísimo más escasos. De todas formas, ni íncubos ni súcubos tienen en cuenta el género para el amor o el deseo y tampoco parecen producir resultados distintos con víctimas de uno u otro sexo.

  • Infernal

    Se trata de las unidades de asedio más versátiles de la Legión, que aparecen a centenares en el campo de batalla como una lluvia de meteoros. Son enormes y aterradoras moles de piedra, increíblemente fuertes y que arden ininterrumpidamente con fuego vil, imposible de apagarse nunca, reduciendo todo lo que toca a cenizas. Los infernales son criaturas artificiales, construidas a partir de piedra y magia vil por los toth'rezim, una raza de demonios con el mismo ancestro que los nath'rezim o señores del terror. Sus creadores tienen una enorme conexión con el Vacío Abisal, lo que les permite insuflar energías a sus construcciones a una velocidad pasmosa.

    Los toth'rezim son codiciosos, están ligados a la Legión pero también responden a encargos siempre que el pago sea contundente. Son incapaces de rechazar oro, joyas y objetos de gran valor mágico, pero también tienen mentes brillantes y han tejido un entramado comercial y de rastreo que les asegura tratos favorables en los que siempre se les pague lo que se les debe. Si el brujo no puede o quiere recurrir al comercio siempre puede investigar la forma de vincular un infernal para poder invocarlo, pero deberá tratarse de un modo que le oculte bien del rastreo toth'rezim, muy efectivo, o encontrar uno ya desplegado y romper el vínculo que le ata a sus amos, ya que los toth'rezim que ya han recibido su pago por parte de la Legión, se desentienden de sus creaciones.

    No están hechos para ser reutilizados, por lo que una vez que el brujo invoca a uno luchará hasta ser destruido o que el brujo lo desactive, teniendo que repetir el proceso.

  • Observador

    Es una criatura del Vacío Abisal de un mundo desconocido. Sus crías nacen con un par de dientes afilados y un único ojo con el que canaliza, aún siendo sólo un vástago, un potente rayo de magia. A medida que crecen les salen más dientes y más ojos que usan para lo mismo, y se vuelven cada vez más curiosos. Son una raza consciente que se nutre de la absorción de magia y de los cuerpos de sus usuarios, y tienen un gran interés en conocer formas distintas de canalizarla, en otros tipos de energía y en descubrir nuevas presas a las que absorber su poder. Unos pocos sirven a la Legión, pero la gran mayoría actúan por voluntad propia, negociando sus habilidades a cambio de satisfacer sus apetitos.

    Su debilidad es su dependencia en la magia. Si no pueden usarla para atacar o se ven privados de ella son incapaces de levitar, y por tanto, moverse, quedando a merced de las espadas y las flechas de sus oponentes

  • Manáfago

    Los  manáfagos  se  comportan  como  sabuesos, entienden el eredun pero sólo para cumplir órdenes sencillas y respetan la fuerza y la autoridad de su amo. Tomar el rol de alfa y protegerse en su primer intento de comerse al brujo es lo más recomendable.

    Son criaturas antinaturales empleadas por los Señores del Foso para detectar magia para, posteriormente, corromperla y usarla a favor de la Legión. Se alimentan de carne y magia, y tienen la habilidad de impedir a un taumaturgo canalizar sus hechizos e incluso hacer arder esa energía dentro del propio cuerpo de su víctima, lo que les hace la peor pesadilla para cualquier lanzador de hechizos. Por otra parte, su cuerpo  es  tan  blando  como  la  mantequilla, protegido  por  unas  escamas  duras  pero fácilmente superables por espadas, cuchillos o mazas, lo que les deja a merced de su gran rapidez y agilidad o del resto de demonios para defenderlos.

  • Mo'arg

    Son a aquellos que no pertenecen a la casta de guerreros. Son también grandes, pero sus intereses no son tanto bélicos como científicos y productivos. Son muy pragmáticos y confían tanto en su ingenio que la inmensísima mayoría complementa sus ya portentosas capacidades físicas con implantes y herramientas como sierras, sopletes o lanzallamas para ser más productivos en su trabajo. Aunque la mayoría están en la Legión hay algunos que huyeron de ella para trabajar para otros, como la Horda Vil o los Illidari. Dada su importancia y los secretos técnicos que conocen, no suelen durar mucho por su cuenta.

  • Gan'arg

    Los gan'arg son una subespecie mo'arg poblada por trabajadores, ingenieros y herreros, poseedores de una gran astucia e inventiva. Se sabe poco de ellos salvo que son quienes, bajo las órdenes de los capataces mo'arg, construyen las estructuras de la Legión Son mucho más pequeños que sus primos, pero también son más numerosos.

    Ambas razas pueden tentarse con desafíos a su capacidad de inventiva y técnicas, pero para doblegarlos tampoco es extraño emplear la fuerza bruta que, aunque sea menos fiable, mientras se pueda mantener también es eficaz.

  • Guardia vil

    Son la tercera subespecie mo'arg, formada por guerreros. Son los soldados rasos de la Legión, y pese a ser algo lentos al atacar se coordinan magistralmente unos con otros y tienen una sorprendente agilidad para ser tan grandes e ir tan acorazados.

    Aman la guerra y el combate, por lo que son muy felices perteneciendo a la Legión. Desprecian la debilidad y la cobardía hasta el punto que nunca huirán un combate que crean, aunque sea remotamente, que se puede ganar. No son estúpidos, pero tampoco están interesados en ningún otro tema que no sea el militar.

    Su debilidad fundamental es el combate. Respetan a quien les venza y puede que contemplen la posibilidad de colaborar con alguien que les dé más acción que la Legión, aunque eso es harto complicado. No obstante, tanto si se ganan su favor como su obediencia, los brujos que les emplean deben asegurarse demostrar su fuerza y su autoridad continuamente, puesto que no miran a ningún debilucho con buenos ojos

  • Corcel vil

    Se trata de corceles demoníacos fruto del exilio de espíritus de corceles al Vacío Abisal. Se puede llegar a corromper un corcel vivo, pero aquellos que no quieran utilizar esta vía pueden traer un corcel vil desde el otro plano. En caso de escoger esta última acción se habrá de disputar el control sobre el corcel vil con alguna entidad que ya lo posea o bien doblegar su indomable espíritu por otros medios. No es algo sencillo, ya que el corcel vil es muy fuerte y bravo, y en su interior arde una ira atronadora.

  • Can vil

    Los canes viles son todos aquellos perros que han mutado debido a una profunda corrupción de la magia vil. En la mayoría de los casos estos perros aún son animales, pero una corrupción aún más agravada hace que posean características más propias de los demonios y que, por tanto, se le pueda controlar como tal. A efectos prácticos un perro vil no tiene ninguna capacidad mágica, pero muerden y tienen mala leche, El perro es el mejor amigo del hombre, pero no siempre el hombre es el mejor amigo del perro, puesto que algunos brujos empiezan a experimentar con Rufo, Toby o como quiera que hayan llamado a su perrete.

    Teóricamente  esto  es  extrapolable  al  resto  de animales de Azeroth, pero haría falta demasiada magia vil como para que tenga algo de sentido contaminar  a  la  fauna  de  un  lugar  para demonizarlos.

¿La nigromancia es brujería?

Sí y no. La nigromancia teóricamente es una de las escuelas de la magia arcana, es decir, uno de los nichos que catalogan los hechizos de índole arcana los magos. Ellos entienden que la nigromancia es todo aquel hechizo que tiene como objetivo manipular un cuerpo muerto o una de sus partes para cualquier fin, pero cualquiera que la conoce sabe que esa definición es demasiado genérica. Y esa falta de concreción es deliberada.

La nigromancia no sólo es magia arcana, también tiene una parte ritualística muy importante en la que lo arcano se entremezcla con el vacío, siendo esta última energía la que prima en esta escuela. Un nigromante emplea la magia arcana únicamente para blindar las energías sombrías en su lugar, asegurándose que tarden lo máximo posible en disiparse y volver al Vacío Abisal, entre otras cosas. Entenderlo es más sencillo si se ve el proceso de un hechizo común de nigromancia:

  • Primero, el nigromante debe localizar un alma que vague en las Tierras de las Sombras o contar con un "voluntario", después el nigromante encerrará el alma en un objeto o piedra de alma y la someterá a su voluntad, ya sea torturándola o destruyendo completamente su identidad mediante otros conjuros.

  • El siguiente paso sería trazar una compleja filigrana de hechizos para dotar al cuerpo muerto de movilidad, resistencia y fuerzas para ser lo suficientemente útil.

  • Por último el nigromante vincula el alma a su voluntad y la traslada a su nueva jaula de carne putrefacta y huesos. Si el ritual ha salido bien, el nigromante tiene un nuevo sirviente. Si ha salido mal tendrá que enfrentarse a una criatura furiosa y torturada ansiosa por vengarse de aquel que le ha condenado a un tormento eterno.

Cabe decir que la nigromancia no es para nada accesible. Al no ser una escuela que se enseñe a cualquiera es difícil de emular e imposible de conseguir sin un mínimo de entrenamiento. Y eso hablando únicamente del componente arcano de un hechizo de nigromancia. Un nigromante es, además, íntimo conocedor de anatomía y poseedor de una voluntad inusualmente poderosa, ya que sin ella estará a merced de sus propios esclavos.

Alguien inteligente seguiría el rastro del Culto de los Malditos si quiere curiosear.

Alguien incluso más inteligente rechazaría radicalmente este tipo de conocimientos.

¿Cómo se mantienen vivos los brujos?

Los brujos, pese a los inmensos riesgos que corren, no tienen mucho interés en morirse, o al menos en permanecer muertos. Aquellos lo suficientemente expertos son capaces de crear objetos, realizar rituales y lanzar hechizos que les mantengan con vida e incluso que aten su espíritu para evitar que se disipe en el vacío.

Una piedra de vida es toda aquella piedra mágica creada por un brujo mediante un ritual o un hechizo que cure al brujo. Lo que cambia una piedra de otra es, por ejemplo, qué energía se ha empleado en crearla y qué efecto busca para curar. Lo normal es robar y concentrar la energía vital de un ser vivo, que se consideraría energía natural, y encerrarla en un cascarón pétreo de origen sombrío o fel. Otra opción, que además es la única que podría curar a un no-muerto, es arrancar el alma o capturarla de las Tierras de la Sombra y encerrarla, ya como energía del vacío, en una piedra. Por último, también puede considerarse piedra de vida aquella que concentra magia vil que, mediante una corrupción "controlada", cierra las heridas del brujo.

Una piedra de alma es un elemento mucho más complicado. Se basa en vincular el propio alma del taumaturgo a un objeto para, tras padecer el inconveniente de morir de forma abrupta, evitar que el alma vague por las Tierras de la Sombra y, finalmente, corra el peligro de diluirse o disiparse. En lugar de eso el alma vuelve a la piedra y se queda anclada a ella. Hay vínculos más o menos fuertes que permiten al alma rondar cerca de la piedra e interactuar con los objetos y criaturas cercanas a ella, pero en resumidas cuentas eso es lo único que hace una piedra del alma por sí sola. Ahora bien, una piedra de alma es también una pieza fundamental en el proceso de resurrección del brujo, lo cual, no nos engañemos, es algo complicado y que depende de factores ajenos al brujo.

La forma más rápida de resucitar, y la única que devuelve al brujo a su cuerpo original, es cerrar y recomponer las heridas del cuerpo mediante magia curativa. Si no puede encontrar a ningún sanador que recomponga completamente su cuerpo antes de que empiece a pudrirse, y además quiere volver a vivir del todo, deberá buscar un voluntario para que sea su anfitrión. En ambos casos el alma tendría únicamente que habitar el cuerpo en cuestión, por lo que la piedra debe estar cerca. Si, por el contrario, al brujo no le importa habitar un cuerpo muerto, ya sea el suyo o cualquier otro, deberá tener acceso a un cadáver al que se le han aplicado hechizos nigrománticos que faciliten su movimiento o que al menos actúen como engarce del alma para que no corra el riesgo de salirse con cualquier contrahechizo.

Cuando su alma está vinculada a la piedra está en su momento más vulnerable. Esta situación hace que el brujo dependa de la amabilidad o de la lealtad de otros, no sólo para poder encontrar o recuperar el cuerpo sino también para evitar que se negocie con su alma.