nov 19, 2020, 11:20 pm Ultima modificación: nov 19, 2020, 11:23 pm por Norgannon
El druida

Los druidas podrían definirse como los sacerdotes de la naturaleza. Son los guardianes del mundo salvaje y del equilibrio que sostiene la vida en Azeroth. Emplean las energías del Sueño Esmeralda, que nutren el mundo, no sólo para controlar el crecimiento de las plantas o sanar animales heridos, sino también para llegar a tomar la forma de uno. Un druida es alguien entregado completamente a la supervivencia del mundo y de sus habitantes por lo que no se mezcla en disputas ni intrigas a menos que éstas tengan un impacto en la flora y la fauna. Gracias a que siente el propio flujo de la vida a su alrededor tiene un profundo respeto y empatía por todas las criaturas a su alrededor.

Los druidas se dividen dependiendo de qué guardián ancestral tomen como espíritu guía. Los Antiguos Guardianes son los espíritus inmortales de criaturas tocadas por los titanes (aunque su implicación sea desconocida para la inmensísima mayoría de Azeroth) con la misión de proteger el mundo, cada uno con una virtud salvaje primordial. Al escoger a un espíritu guía el druida adquiere una afinidad con una forma animal así como la virtud que representa y se adhiere a una de las hermandades o clanes druídicos:

  • Druidas de la Garra

  • Druidas Cinéreos

  • Druidas de la Cornamenta

  • Druidas de la Rama

  • Druidas de la Garfa

  • Druidas del Colmillo

  • Druidas de la Luna


¿Qué es el Sueño Esmeralda?

El Sueño Esmeralda es un plano paralelo a Azeroth que muestra como sería el mundo sin la intervención de las razas conscientes. También es el alma del mundo, y es precisamente al Sueño Esmeralda a donde van las almas de los elfos de la noche, animales y Dioses Salvajes fallecidos, que lo recorren en armonía hasta que sus espíritus están listos para volver renacidos al plano físico. No obstante es algo mucho más complejo que una sala de espera de almas salvajes.
El Sueño sirve también como guía al crecimiento de la vida y es precisamente la fuente de la energía que manejan los druidas. Sin el Sueño los druidas serían incapaces de adoptar ninguna forma y tampoco podrían considerarse taumaturgos al no tener nada que emplear salvo sus propias manos, además de ser lo que permite la regeneración, la evolución y el renacimiento de la vida en Azeroth. Si faltase, el mundo acabaría irremediablemente por morir.

El Vuelo Verde, dirigido por Ysera la Soñadora, es el vuelo que se encarga de velar por la protección y seguridad del Sueño Esmeralda. Es un plano tremendamente cambiante, que se rige por normas muy distintas al mundo físico. La noción del tiempo cambia, las distancias no son las mismas, la percepción varía... y no sólo eso, sino que además el Sueño tiene distintos niveles, versiones de lo que Azeroth podría haber sido. Es posible entrar físicamente en el Sueño, de hecho tanto los dragones del vuelo verde, las dríades, guardianes de la arboleda y los druidas pueden hacerlo pero, salvo por parte de los primeros, no es algo que se suela hacer dada la propia naturaleza cambiante del Sueño Esmeralda.
 
La razón por la cual los druidas están obligados a sumirse en el Sueño Esmeralda viene a raíz de la Guerra de los Ancestros. Cuando el Pozo de la Eternidad estalló separando los continentes el mundo quedó en un estado deplorable, los elfos habían perdido aquello que los hacía inmortales y la corrupción de la Legión estaba aún presente, por lo que los elfos y todos los vuelos salvo el negro llegaron a un acuerdo.

Aprovechando que en un lago, justo en la cima del monte Hyjal, Illidan Tempestira,  el  hermano  del  archidruida,  había derramado por su miedo a perder el Pozo de la Eternidad algunos viales con su mágica agua. Los vuelos decidieron bendecir una semilla de G'Hanir para vincular al árbol resultante las almas de los elfos y el Sueño Esmeralda, a cambio todos los druidas deberían sumirse en un profundo trance para ayudar al Sueño a recomponerse y facilitar la regeneración de la vida en el Azeroth físico. El proceso fue gradual pero, al final, todos los druidas se sumieron en el Sueño hasta que fueron despertados en la Tercera Guerra.
 
 
¿Cómo puede un druida hacer todas esas cosas?

Lo principal que debes recordar es que los druidas están íntimamente vinculados con el Sueño Esmeralda. Al entrar en comunión con el Sueño, gracias a una conexión innata y desarrollable con el mundo natural, también se empieza a comprender y vincular la representación física del mundo, la naturaleza cambiante del plano natural y la propia voluntad del druida. Se aprende a controlar y modificar aquello que tiene una conexión más estrecha con el Sueño Esmeralda, incluyendo el cuerpo del propio druida, así como poder liberar y controlar sus energías. Un druida está siempre vinculado a la voluntad o configuración del Sueño Esmeralda o, en su defecto, al de la Pesadilla, además de a los espíritus o guardianes naturales, por lo que no podrá tomar una forma de un guardián con el que no haya llegado a comulgar y no podrá cambiar por placer o egoísmo la naturaleza de una planta o de un animal.

Para clarificar, un druida no puede hacer que un castaño empiece a dar peras o que a un cervatillo le crezcan manitas en vez de pezuñas, ya que ni la naturaleza del castaño es dar peras ni la del cervatillo es tener pulgares oponibles, lo que sí podría hacer es facilitar que la naturaleza del castaño, que es, entre otras cosas, crecer y dar castañas, hasta el punto de hacer brotar instantáneamente el árbol a partir de su semilla, o promover en el cervatillo una mayor resistencia a elementos como, por ejemplo, la corrupción vil para repoblar un territorio plagado. Ahora bien, la mejor forma para que un druida pueda modificar el entorno es forzar una de las capas del Sueño en el plano material. Recordarás que es un plano mutable que consta de varias versiones o capas que los titanes crearon, por lo que, si el druida es inteligente, tratará de apoyarse en una de esas realidades.

Por ejemplo, imaginemos que un druida está en mitad de una zona incendiada, lo cual, por supuesto, no está reflejado en ninguna de las versiones del Sueño. Ese lugar, en las muchas capas del Sueño, puede ser un bosque de robles, una pradera, un pantano o un bosque profundo kaldorei, por ejemplo. Si el druida quiere devolver la vida a la tierra quemada no impondrá lo que querrá individualmente que sea esa parte del mundo, sino que usará la versión del Sueño más apropiada para iniciar una rápida regeneración de la flora.

Druidas de la Garra

Toman como espíritu patrón al colosal oso Ursoc, gemelo de Ursol. Ursoc ysu hermano demostraron aún cuando eran cachorros ser unos cazadores intrépidos y valientes que no temían enfrentarse incluso a predadores más grandes que ellos y fueron recompensados convirtiéndose en los dos osos más grandes del mundo. Su tamaño no fue el único regalo que recibieron. A Ursol se le concedió un bastón capaz de facilitar el uso de la magia y los elementos, y a Ursoc se le dieron unas garras que alimentaban todo el potencial de su fuerza con un sobrecogedor salvajismo, únicamente controlable gracias a la nobleza de su espíritu. Los hermanos se erigieron como principales protectores del mundo, avanzando los primeros y para que sólo ellos salieran heridos. Ambos murieron en la Guerra de los Ancestros pero sus espíritus inmortales aún guían a aquellos que quieran aprender de su sacrificio.

Los druidas de la garra toman la forma del oso y adquieren un coraje y resistencia sin igual en detrimento del sigilo y la agilidad.

Druidas Cinéreos

Toman como espíritu patrón a la gran pantera gris Ashamane. Su historia comienza cuando siendo aún un cachorro una manada de lobos empezaron a acosarla para cazarla. Pese a que aún era muy pequeña y que los lobos fueran muchos ella consiguió hacerlos huir gracias a su fiereza. No paró de luchar, de morder, de agarrar, de saltar y de esquivar, y sus atacantes, sin ningún tipo de interés en salir escaldados por un trozo tan pequeño de carne, acabaron por marcharse. Pese a sus graves heridas acabó por recuperarse y la Madre Tierra/Elune le recompensó por su fiereza alzándole entre las bestias.

Ashamane se convirtió en la pantera más inmensa que conoció Azeroth, no había rival para su fiereza ni para la irresistible atracción que sentía hacia la caza. A medida que se fue haciendo más y más poderosa se fue considerada incluso como una diosa para los trols, que la veneraban como un loa. Muchos trols, en su arrogancia, querían tener el honor de llevarse su cabeza como trofeo, pero daba lo mismo lo certeros, rápidos o sigilosos que fueran sus cazadores, ella siempre les llevaba ventaja y se deleitaba haciéndolos huir. Cuando se cansó trepó al Monte Hyjal y se deleitó recorriendo el Sueño Esmeralda.

Ashamane cayó en la Guerra de los Ancestros. Combatió durante horas con un Señor del Foso. Por mucho que la hería y por mucho dolor que le hiciese sentir nunca se apagó su arrojo y acabó con la vida de su enemigo, que estalló en llamas reduciéndola a cenizas con él, quedando de ella únicamente sus colosales colmillos.

Los druidas cinéreos adoptan la forma de pantera, son ágiles, sigilosos e implacables.

#2 nov 19, 2020, 11:20 pm Ultima modificación: nov 19, 2020, 11:22 pm por Norgannon
Druidas de la Rama

Toman como espíritu patrón el del ancestral árbol G'hanir, el primer árbol que jamás existió y lo primero que fue creado en el Sueño Esmeralda. Era la fuente de vida más radiante que vio Azeroth; de sus titánicas ramas surgían desde árboles con apetitosos frutos hasta manantiales de agua fresca y pura, de hecho era tan grande que sobresalía más allá del propio Sueño, lo que atraía a numerosas criaturas que buscaban su protección y sanación. Una de ellas fue la propia señora de los cielos, Avianna, que sería su protectora y vincularía para siempre su propio espíritu con G'hanir, lo cual tendría trágicas consecuencias.

En la Guerra de los Ancestros Avianna cayó y su espíritu, debido a su intimísima conexión con el árbol, agitó en la muerte el Sueño. Fue tan potente que sus raíces se secaron y el árbol cayó al suelo, destrozado, algo de lo que el mundo nunca podría recuperarse. Cuando terminó la batalla, lo único que quedó del árbol fue la semilla que daría lugar a Nordrassil y una de sus ramas que fue escondida en el Sueño Esmeralda.

Los druidas de la rama son con diferencia los más pasivos, pacíficos y clementes y toman la forma de un antárbol. Eluden el conflicto y se limitan a la sanación y restauración de lo que ha ardido o se ha corrompido.

Druidas de la Garfa:

Una criatura alada se acercó atraída por el flujo vital que irradiaba G'hanir. Empezó a recorrer con pasión todos los recovecos que formaban sus ramas y se deleitaba al escuchar el viento cantar al roce de su corteza mientras comía de sus exquisitos frutos, lo que le fue cambiando hasta convertirla en la dama de los vientos y señora de todas las criaturas aladas. Comprendiendo la importancia que jugaba el árbol en ambos mundos se convirtió en su protectora y vinculó a él su espíritu, tanto para salvaguardarlo a él como al propio Sueño Esmeralda. Fue de los primeros ancestros que se lanzó a combatir contra la Legión, y su rapidez fue crucial para que el resto de guardianes pudieran tener tiempo a actuar, no obstante ella cayó, y con ella su amado árbol. Su muerte reverberó de forma tan atronadora que sacudió el árbol de sus raíces y enloqueció a todas sus hijas, atrapadas eternamente con la angustia de la muerte de su amorosa madre. Gracias a su conexión con el árbol su espíritu pudo vagar sin forma por el Sueño Esmeralda, guiando el crecimiento de las cosas aún cuando la vida había abandonado su cuerpo.

Los druidas del Taón, toman como espíritu patrón a la madre de arpías, Avianna, cuya leyenda empieza en los albores del mundo. En el Sueño Esmeralda siempre existíeron multitud de bestias salvajes y de exuberantes plantas pero ninguno como G'Hanir. También tienen el apelativo de "durmientes", ya que al igual que Avianna ellos tienen una conexión más profunda con el Sueño Esmeralda que otros druidas. Adoptan principalmente la forma de cuervo y son con diferencia los más rápidos entre los druidas. Cuando no duermen son los ojos y oídos del bosque y los más eficientes mensajeros de entre los druidas.

Druidas de la Cornamenta

Toman como espíritu patrón al gran venado blanco, Malorne, consorte de Elune y padre de Cenarius. Sus orígenes se narran tanto en folclore tauren como en el kaldorei aunque cada uno lo cuenta de una forma distinta. Para los tauren Malorne recibe el nombre de Apa'ro, el venado más hermoso y robusto de Kalimdor, que todo cazador tauren quería apresar, y una de las indómitas criaturas nacidas del primer atardecer del mundo. Un día los tauren, movidos por su deseo de complacer a la Madre Tierra con la caza, decidieron probarse a sí mismos y capturar al mítico Apa'ro.

El venado corría y eludía con maestría de sus perseguidores demostrando una inteligencia y espíritu sin igual pero éstos no se rendían, y cuando estaba a punto de amanecer lograron arrinconarlo en un alcantilado. Apa'ro, en un arranque de orgullo, decidió dar un alarde de fuerza y saltó con tanta fuerza que su enorme cornamenta se enredó en las mismísimas estrellas. Mu'sha (Elune), perseguía a su hermano An'she (el sol) cuando se encontró al venado luchando por liberarse, se enamoró perdidamente de él y le propuso liberarle de la trampa en la que él mismo se había metido con una condición: que la amase y la liberase de su soledad, a lo que él accedió.

Por otro lado los kaldorei sostienen que fue Malorne quien se enamoró perdidamente de Elune durante el primer anochecer del mundo. Una infinidad de criaturas se prendaron de la enorme belleza de la diosa y, en su celo, acabaron perdiéndose en la noche. Fueron presas de la locura y la obsesión e incapaces de comprender que nadie puede poseer la luz de Elune como propia.

Sólo Malorne pudo conservar la claridad; su amor por Elune, lejos de romper su mente, la fortalecía y le concedía una voluntad y una claridad inamovible como las raíces del árbol del mundo. A medida que la perseguía se volvía más rápido, más fuerte, más grande y acabó, al fin, por alcanzarla. Elune, conmovida por su entrega y la nobleza de su espíritu lo convirtió en su consorte. Sea como sea, de su unión surgió Cenarius, quien enseñó el camino de la naturaleza y el druidismo a los kaldorei (aunque las historias tauren sitúan erróneamente a los primeros druidas como tauren). Malorne cayó a manos de Archimonde el Corruptor en la última batalla de la Guerra de los Ancestros, luchando heroicamente contra la Legión, salvándole la vida a su hijo y girando las tornas de la batalla a favor de los elfos de la noche.

Los druidas de la cornamenta adoptan la forma de venado, son astutos, nobles y rápidos, y pese a ser unos de los druidas menos vinculados al salvajismo y a la violencia no dudan en desatar toda su furia cuando llega el momento.

Druidas del Colmillo

Toman como espíritu guía a una gran serpiente que no está explícitamente mencionada. No obstante, ya que los trol también rinden culto a los espíritus ancestrales considerándolos loa, también es muy posible que dicho espíritu ancestral sea Hethiss, loa de las serpientes, el veneno y la astucia.

Los druidas del Colmillo son parte de una orden secretista que una vez estalló el mundo bajó a las tierras del sur, ahora convertidas en Los Baldíos para estudiar y comprender la forma en la que la naturaleza se hacía paso y sobrevivía. Ninguna otra orden de druidas observaba el mundo bajo la perspectiva de una serpiente, por lo que pese a ser poco concurrida siempre contó con el respeto de sus compañeros y, cuando llegó el momento de sumergirse en el Sueño Esmeralda la orden se ocupó de restablecer el orden y la vida en una tierra yerma y seca.

En tiempos recientes el Sueño Esmeralda parece estar empezando a corromperse, puesto que enloqueció a la mayoría de druidas del colmillo, pero aún quedan algunos que intentan devolver el buen nombre a su orden. Adoptan, claro está, la forma de serpiente