nov 25, 2020, 10:21 pm Ultima modificación: nov 25, 2020, 10:47 pm por Norgannon
Índice

En Arcanomicón se planea utilizar este sistema de dones positivos y negativos para dar a los personajes más personalidad en el rol. El sistema aún está probándose, se aceptan todas las sugerencias contructivas que hagan falta en pos de un mejor sistema.


#1 nov 25, 2020, 10:25 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 10:38 pm por Norgannon
Dones de raza

Son dones adquiridos de forma automática, por el mero hecho de pertenecer a una determinada raza. No cuentan a la hora de escoger dones iniciales, ya que ya van incluídos.

Humano

  • Herencia de Tyr

    Los humanos llevan la heroica presencia de Tyr en sus venas, y son obstinados en sus convicciones. Pueden repetir cada día un número de veces equivalente a su corte de nivel cualquier tirada de voluntad que necesiten pasar para cumplir con su cometido, juramento o ideales, y puede agotar sus veces en una o en varias tiradas.

    Por ejemplo, un paladín humano de corte 4 puede repetir cuatro tiradas de voluntad para resistir controles mentales o efectos de miedo que le hagan atacar a un inocente o abandonarlo a su suerte, y un bandido defias de corte tres puede tirar tres veces una tirada de voluntad para resistir un mismo hechizo de arrepentimiento que le haría abandonar a sus compañeros.

  • Don de la palabra (x):

    Los humanos escogen entre seducir, convencer y engañar. Una vez al día, pueden repetir una tirada en el ámbito escogido.

Enano

  • Corazón de la montaña:

    Los enanos, al descender directamente de los terráneos, tienen una facilidad innata con la roca. Mediante una tirada de percepción son capaces de recibir información sobre la estabilidad de un edificio, túnel, construcción, etcétera. Mientras que aquello que soporte el peso sea piedra, una buena tirada de percepción táctil arrojará información al respecto.

  • Estabilidad enana:

    Las tiradas de bloquear para evitar ser tirados al suelo se doblan. Si la tirada sin doblar hubiera causado daño, se recibe daño, pero no se cae al suelo.


Elfo de sangre y elfo quel'dorei

  • Afinidad arcana(x)

    Los altos elfos tienen acceso, independientemente de su clase, a un hechizo básico inútil para el combate, entre los que se incluyen:

    • Manejo del calor

      Se enfría o calienta un objeto mediano a una temperatura equivalente a una sartén después de freir o un granizado.

    • Telequinesis

      Permite mover mentalmente un objeto de un peso similar a un kg. La velocidad del objeto es lenta y sostenida y requiere la concentración del taumaturgo.

    • Robo de maná

      Permite robar maná a alguien. La reserva energética del elfo aumenta un poco y su víctima tiene un leve cansancio mental.

    • Luces de colores

      Permite despedir llamativas chispas de colores a través de los dedos.

    • Ampliar o reducir sonido

      El elfo se concentra en una fuente de sonido concreto. Mientras canalice, el sonido aumenta o se reduce un poco.

    • Sentir magia

      El elfo tiene un leve presentimiento de presencia mágica.

    • Chispa

      De las manos del elfo sale una chispa que puede iniciar un pequeño fuego similar al de un mechero.

  • Visión de elfo

    Los elfos tienen, de forma natural, una percepción visual muy buena. Aumental a información que reciben en tiradas de percepción visual.


Gnomos

  • ¡EPIFANÍA!

    La voraz curiosidad de los gnomos es legendaria. Los personajes gnomo, gracias a haber estado atentos a todo, pueden realizar cada día una tirada de cultura general en sustitución de cualquier tirada de saber no prohibido y no secreto por cada nivel de corte. Por prohibido y secreto se entienden los saberes ocultos y prohibidos para la mayoría de seres de Azeroth (Dioses Oscuros, brujería...)

  • Escapismo

    Los gnomos son pequeños, astutos, flexibles y difíciles de contener. Permite una tirada al día para librarse de grilletes, cuerdas o redes. Se tira reflejos a dificultad variable (5 ataduras sencillas, 10 ataduras difícil, 15 ataduras muy difíciles).


Elfos de la noche

  • Fundirse con las sombras

    Se doblan las tiradas de sigilo durante la noche y en zonas oscuras.

  • Visión de elfo (nocturno)

    Los elfos tienen, de forma natural, una percepción visual muy buena. Aumental a información que reciben en tiradas de percepción visual. Además, los elfos nocturnos ven en la oscuridad como si fuese de día.

Orcos

  • Sed de sangre

    Permite, durante un número máximo de rondas equivalente a su nivel de corte. Mientras dure se dividen los turnos en dos ataques. En lugar de d10, se tiran d5, tanto para atacar como para defender. Cuando termine el efecto, se tiran d5 hasta que termine el combate. Sacar 5 en los d5 no es crítico, pero sacar 1 sí puede ser pifia.

  • Fuerza y Honor

    Los orcos pueden emplear su puntuación en intimidar para sus tiradas de diplomacia.


Trols

  • Regeneración acelerada

    Los trols tienen una gran capacidad de recuperación física. Cuando un trol está herido, tira cada ronda 1d10. Si sale 10 en el dado, el trol regenera una herida. Sólo se regenera una herida de esta forma por cada combate. Cada día se puede regenerar un total de heridas equivalente al nivel de corte del trol. Si el trol ha contrariado a los loa, no regenerará hasta haberse redimido a ojos de sus dioses.

  • Facilidad para el lanzamiento

    Todos los trols pueden emplear armas de lanzamiento, como martillos y lanzas, indistintamente por destreza o fuerza.


Tauren

  • Robustos

    Los tauren pueden usar su atributo de fuerza en conjunto a su atributo de constitución para sus tiradas de fortaleza.

  • Espíritu pacífico/belicoso

    Dependiendo de la tribu de origen, pueden pacificar o enfurecer con diplomacia fácilmente.

No-muertos

  • La fortaleza de la muerte

    Los no-muertos son inmunes a todo lo que afecte a la fortaleza. Son inmunes a venenos, el dolor, ahogamientos, enfermedades, etc. Para no perder el conocimiento por un golpe tiran voluntad en lugar de fortaleza.

  • Voluntad de los renegados

    Los no-muertos son inmunes al control mental, a menos que se enfrenten a criaturas del calibre del Rey Exánime o un Dios Antiguo.


#2 nov 25, 2020, 10:27 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 10:33 pm por Norgannon
Dones negativos

Son dones que causan perjuicio al personaje. Si se escogen durante la creación del personaje proporcionan un don positivo adicional. El rol del personaje puede acarrear la obtención de un don negativo ¡Ten cuidado con lo que haces!.

  • Adicto

    El personaje tiene una adicción severa a una sustancia o energía. Puede ser alcohol, magia arcana, magia vil, tabaco de la risa, sangre de demonio, hierbas alucinógenas, etc. Si el personaje lleva más de doce horas sin consumirlo, todas sus tiradas serán con desventaja hasta que consiga su dosis. Los elfos sin'dorei o quel'dorei que escojan este demérito y escojan magia arcana deberán consumirla cada dos horas en lugar de las habituales doce.

  • Analfabeto

    No ha llegado a aprender a leer y escribir. Le es imposible hacer cualquiera de esas dos cosas sin llevar a cabo un exhaustivo y constante rol de aprendizaje. Incluso tras dicho rol, en los cortes posteriores de debe hacer tiradas de cultura general a una dificultad alta para poder entender o plasmas información por escrito.

  • Discapacidad (x)

    El personaje ha nacido (o ha adquirido) una incapacidad permanente. Es posible aliviar las restricciones impuestas por la discapacidad por medios mecánicos o mágicos, pero jamás solventarlas. Como mucho, una incapacidad se puede volver desventaja (tirar dos dados y quedarse con la menor tirada). El apaño será muy difícil y costoso de lograr, y requerirá roles complejos.

    • Ciego

      El personaje es incapaz de realizar cualquier acción que involucre la vista.

    • Cojo

      El personaje falla cualquier tirada de esquivar, y se moverá como mucho a la mitad del movimiento normal.

    • Sordo

      El personaje es incapaz de realizar cualquier acción que involucre el oído.

    • Mudo

      El personaje no puede verbalizar nada, e incluso cuando intenta gritar no sale más que un hilillo de voz.

  • Horrífido

    Ni los Dioses Oscuros podrían llegar a crear un rostro más perturbador. El personaje es terriblemente feo, y le costará horrores encontrar a alguien que pase ese hecho por alto. Todas las tiradas de seducción fallan, y todas las tiradas de diplomacia en un primer contacto tienen desventaja. Se tiran dos veces y se queda el peor resultado.

  • Enfermo crónico

    El personaje tiene una enfermedad que no se puede curar del todo. Incluso con hechizos, la enfermedad acaba volviendo. Puede tratarse de neumonía, atrofia muscular u otra de una gravedad relativamente importante. Las consecuencias de la enfermedad, además de ser interpretativas, hacen que un atributo físico (ni sabiduría ni intelecto) falle automáticamente en combate.

  • Fobia

    Un temor irracional y agudo invade al personaje cuando está en contacto con la fuente de su fobia. Estará obligado a abandonar la zona a menos que resista cada pocos minutos una tirada de voluntad a dificultad 10. Si no puede alejarse, se verá reducido a un saco de mocos en el suelo o una bestia fuera de sus cabales que arrasa con lo que se pone en su camino para marcharse.

  • Gafado

    No se sabe por qué, pero si algo puede salirle mal, le sale mal. Sin importar los beneficios de su clase o el resto de dones, un personaje con este demérito SIEMPRE fracasa estrepitosamente cuando le sale un 1 en el dado. De hecho, las consecuencias de su pifia son las más adversas posibles. Si intenta disparar a un enemigo y pifia, disparará sin querer a un aliado como si hubiera sacado un 10 natural. Si intenta entrar sigilosamente por una ventana y pifia, romperá sin querer el cristal y se clavará profundamente un fragmento.

  • Olor a muerte

    El personaje huele de forma natural como si se hubiera revoltado por un vertedero. Un buen aseo diario disimula el olor, y sólo en distancias cortas es perceptible. Pasar un periodo superior a las 12 horas sin lavarse hace que el hedor sea evidente. Cualquier tirada social con alguien que tenga olfato tiene desventaja: se debe tirar el dado dos veces y escoger el peor resultado. La gente simplemente querrá alejarse.

  • Pasado oscuro

    El personaje ha hecho (o sigue haciendo) determinados actos de una degeneración o vileza que, de salir a la luz, le someterían a un total ostracismo o a pasar el resto de sus días en prisión. Debe tratarse de algo realmente grave y con un peligro real de que salga a la luz en algún momento.

  • Paria

    El personaje es un conocido delincuente o alguien que ha quebrantado seriamente las normas éticas de la sociedad en la que vive, o sufre una condición que le convierte en indeseable. Puede tratarse de un elfo nocturno que ha nacido como hechicero, un orco deshonrado o un antiguo defias, por poner ejemplos. El personaje (e incluso aquellos que se relacionen con él de forma prolongada) vivirán una continua hostilidad por parte de la gran mayoría de individuos. Un paria puede recuperar u obtener cierta respetabilidad con rol prolongado durante varios cortes, pero siempre pesará sobre él.

  • Quebrantajuramentos

    El personaje ha quebrantado sus votos con la Luz, la Sombra, los elementos, la naturaleza o los loa, y las energías que nutren sus poderes se niegan a socorrerle. No puede lanzar ningún hechizo, oración o trato que tenga que ver con el poder al que se haya entregado hasta volver a recuperar su favor.

  • Hechicero:

    El personaje tiene una inherente conexión mágica. Pese a lo positivo que pueda sonar en un primer momento, las emociones fuertes pueden desencadenar efectos mágicos inesperados. Una pesadilla, un sobresalto, un momento de gran felicidad o angustia... cualquiera puede hacer que el personaje prenda fuego a algo, un objeto estalle o se dispare hacia alguien, etcétera.

    Un personaje con este don debe hacer una tirada de voluntad cada vez que algo le provoque un sentimiento intenso a dificultad 8 - el nivel que ocupe en una institución (alumno o becario es 1, prefecto o mago es 3, por ejemplo). Si falla causa un nivel de daño a sí mismo o un aliado o destruye un objeto cercano. La naturaleza de la magia depende de la emoción que se ha sentido: furia, rabia o una emoción pasional suele desencadenar en fuego, mientras que la pena, el miedo o la angustia suele desencadenar escarcha. La energía arcana pura puede estallar en todo tipo de emociones, pero no es tan probable como sus vertiendes elementales.

    Cuando la voluntad de un hechicero iguala la dificultad a superar sin haber estados alterados de por medio (hechizos o pócimas que aumenten la voluntad, por ejemplo), se pierde este don negativo.

#3 nov 25, 2020, 10:32 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 10:35 pm por Norgannon
Dones iniciales

Son dones que sólo se pueden escoger en la creación del personaje. Tan sólo se puede elegir si tienen una base en la historia que diga que tu personaje puede tener dichos dones. Coger un don negativo no da elección a un don inicial.

  • Aspecto de celestial

    El personaje transmite de forma natural una apariencia de no haber roto un plato. La gente simplemente asume que se trata de alguien de confianza o, al menos, incapaz de causar daño. En la primera interacción, y siempre que el personaje no demuestre lo contrario, su interlocutor reaccionará con mayor familiaridad.

  • Atractivo

    El personaje tiene un magnetismo personal que le es innato y una apariencia física agradable. Las tiradas de diplomacia para convencer, seducir y, en definitiva, tratar con aquellos que se sienten atraídos hacia el sexo Y raza del personaje cuentan con ventaja (se tiran dos veces, y se escoge el mejor resultado), siempre que no se esté en una situación adversa y físicamente presentable.

  • Don con los animales

    Los animales tienden a estar tranquilos junto al personaje, lo que le permite interactuar con ellos con mayor facilidad. La primera vez que un animal incorrupto trate con él se mostrará amistoso, y mantendrá esa actitud mientras el personaje no le dé motivos para ser agresivo o tenga mucha hambre.

  • Equilibrio felino

    El personaje puede moverse por lugares estrechos y salientes con facilidad y sin perder el equilibrio. Mientras quepa y pueda estar de pie, se mueve con la misma familiaridad que como si estuviera por una avenida.

  • Estómago de acero

    El personaje tiene una asombrosa resistencia respecto a lo que ingiere. El personaje puede repetir las tiradas de fortaleza y quedarse la mejor tirada para resistir los estragos de la comida y bebida en mal estado y la toxicidad de algunas sustancias.

  • Memoria eidética

    El personaje es capaz de recordar con exactitud detalles visuales como si estuviera viendo una fotografía.

  • Sentido agudo (X)

    El personaje escoge uno de los cinco sentidos. Todas las tiradas de percepción que tengan que ver con él tienen ventaja (se pueden tirar dos veces y primará la mejor tirada). En ambientes o situaciones de sobreexposición (un fogonazo para alguien con vista aguda o un estruendo para alguien con oído agudo, por ejemplo) las tiradas se producen en desventaja (se tiran obligatoriamente dos dados y se escoge el resultado más bajo).

  • Voz encantadora

    El personaje tiene una voz llena de carisma y belleza, y la gente simplemente quiere escucharla. Cuando canta, sus oyentes tienden a permanecer como público y dar más dinero. Cuando habla, sus argumentos parecen más convincentes, y sus engaños parecen más convincentes. Aparte de efectos a nivel de rol, la voz encantadora permite al personaje entretener a un objetivo u objetivos que no vean una necesidad imperiosa de abandonar la conversación hasta que éstos superen una tirada de voluntad a una dificultad igual a la tirada de diplomacia o interpretación del personaje.

Dones a partir de corte 1

Dones de combate:

  • Ataque sutil

    Permite al personaje emplear su puntuación de destreza (en lugar de la de fuerza) para atacar con armas sutiles (dagas, estoques, estiletes, espadas cortas). Proporciona, además, competencia para armas sutiles de lanzamiento (dagas y hachas arrojadizas, estrellas, etc).

  • Lanzamiento potente

    Permite al personaje emplear su puntuación de fuerza (en lugar de la de destreza) para atacar a distancia con armas arrojadizas no sutiles (lanzas de una mano, rocas, martillos, etc.). Permite, además, emplear el propio arma del personaje como arma arrojadiza. Tras lanzarla, naturalmente, se considerará desarmado hasta que la recupere.

  • Oponente predilecto (x)

    Se escoge un tipo de enemigo, como una raza humanoide en concreto, felinos, bestias mágicas, constructos, elementales, demonios o no-muertos. Si la tirada de ataque del personaje dobla la de defensa del objetivo y éste pertenece al grupo predilecto, se doblan los daños.


Dones generales

  • La fuerza del espíritu

    El personaje se fortalece gracias a su concepción mística de la realidad y el cumplimiento de su deber. Si su puntuación en fuerza es inferior a su sabiduría -1, sustituye su fuerza por esa cantidad. Sólo druidas, paladines o chamanes. Incompatible con entendimiento espiritual.

  • Entendimiento espiritual

    El personaje ve nutrida su capacidad mental gracias a su concepción mística de la realidad y el cumplimiento de su deber. Si su puntuación en intelecto es inferior a su sabiduría -1, sustituye su intelecto por esa cantidad. Sólo druidas, paladines o chamanes. Incompatible con la fuerza del espíritu.

  • Idioma extra

    Tu personaje, aparte del idioma común de su facción y de su propia lengua materna, habla una extra. Este don puede escogerse múltiples veces para otros idiomas, pero debe estar fundamentado, bien en la historia bien en el rol, para poder escogerse.

  • Levantarse de un salto

    Si el personaje se cae o le tiran al suelo, puede levantarse de un salto como acción gratuita.

#5 nov 25, 2020, 10:36 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 10:44 pm por Norgannon
Dones a partir de corte 2

Dones de combate

  • Agarre mejorado

    Tus ataques sin armas, además del daño normal, pueden iniciar una presa, obligando al objetivo a pasar una competición de fuerza contigo para poder actuar. El daño sin armas sigue siendo igual de poco eficaz contra objetivos con armaduras o con protecciones similares.

  • Apoyo a la canalización

    El personaje aprende a realizar hechizos coordinándose con otros. Por cada aliado que tenga este mérito, aumenta en 1 las tiradas de hechizos, sean positivos o negativos. Sólo se bonifica a quienes también tengan este mérito. El mérito da, como mucho, un +5.

  • Barrido

    Una vez por batalla el jugador puede atacar a dos enemigos con el mismo ataque físico con un arma no sutil. No se restan puntos por atacar a más de un objetivo.

  • Competencia en X

    El personaje escoge un tipo concreto de arma (espadas a una mano, mazas a dos manos, arco largo...) o escudos (rodela, escudo mediano, escudo grande o de torre). El personaje ganará automáticamente los empates ataque/defensa cuando ataque o bloquee y sus tiradas de combate de 1 no se considerarán pifias si se está empleando el elemento con el que se tiene competencia. Si dos personajes que tienen competencia con sus respectivas armas empatan, defensa sigue ganando.

  • Evasión avanzada

    El jugador esquiva y se pone a cubierto en un solo movimiento una vez por batalla, usando el atributo de destreza multiplicado por dos. El personaje dedica a esto todo su turno.

  • Interponerse

    El jugador puede defender a un aliado antes de que este reciba daño. Aunque tenga menor iniciativa, podrá adelantar su turno para interponerse entre el atacante y su objetivo, siempre que esté a distancia suficiente.

  • Maniobras de combate

    El personaje aprende a realizar maniobras de combate coordinándose con otros. Por cada aliado que tenga este mérito, aumenta en 1 las tiradas de ataque físico. Sólo se bonifica a quienes también tengan este mérito. El mérito da, como mucho, un +5.

  • Muro de escudos

    El personaje aprende a emplear el escudo coordinándose con otros. Por cada aliado que tenga este mérito o el de maniobras de combate, aumenta en 1 las tiradas de bloquear con escudo. Sólo se bonifica a quienes también tengan este mérito. El mérito da, como mucho, un +5

  • Puntería

    Una vez por batalla el jugador puede tirar un disparo que multiplica por dos su atributo de destreza. Si saca un 1, el tiro no suma nada extra.

  • Tiro rápido

    Una vez por batalla el jugador puede disparar dos flechas, virotes o balas en rápida sucesión. El objetivo puede ser único, llevándose los dos disparos, o bien dos objetivos distintos que recibirán un disparo cada uno. En lugar de tirar un d10 para atacar, se tiran 2 d5. Los resultados naturales de 5 no son críticos, pero los 1 sí pueden ser pifia.

  • Espíritu inquebrantable

    El personaje se aferra a sus convicciones religiosas o espirituales para mantener su lucidez. Permite que la voluntad bonifique con sabiduría en lugar de intelecto. Este don sólo pueden escogerlo personajes religiosos, aunque no es necesario pertenecer a una clase religiosa o mística.

Dones generales

  • Barrido visual

    El personaje tiene facilidad para reconocer visualmente una zona. Sus tiradas de percepción visual son universales: le proporcionan información más rica respecto a la visión en conjunto y podrá percibir a la vez todo el área. A efectos prácticos es como si realizase una tirada de percepción por cada objeto y rincón, siempre y cuando sean plenamente visibles desde la perspectiva del personaje.

  • Charla espiritual

    Los jugadores pueden entender y comunicarse con los espíritus sin necesidad de tirar dados cuando meditan. Fuera del trance permite entender con claridad las manifestaciones espirituales y elementales. Sólo chamanes.

  • El Poder de la mente

    El personaje, en vez de hacer una tirada de fortaleza para resistir venenos, enfermedades, hechizos o golpes que puedan aturdirle, dormirle o, en definitiva, hacer que pierda el control de sí mismo, usa su puntuación de voluntad.

  • Habilidad especializada (X)

    Cuando se emplea dicha habilidad, sacar 1 en el dado no es pifia, y se puede escoger 6 en el resultado del dado automáticamente.

  • Habla animal

    Los jugadores pueden comunicarse con cualquier animal de forma automática en forma feral, y haciendo una tirada de trato con animales con ventaja en forma humanoide. Sólo druidas.


Dones de mascota

  • Enfurecido

    La mascota del jugador ataca con el doble de sus atributos una vez por batalla. Si saca un 1, el ataque no suma nada.


#6 nov 25, 2020, 10:39 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 11:41 pm por Norgannon
Dones a partir de corte 3

Dones de combate

  • Ataque aturdidor

    El personaje puede hacer un ataque que no inflinja daño, pero aturda durante un turno a un objetivo que no tenga protegida la cabeza. Los objetivos aturdidos no pueden actuar ni defenderse hasta salir del aturdimiento. El objetivo suma a su tirada defensiva su puntuación en fortaleza.

  • Anatema

    El personaje puede emplear su puntuación en sabiduría en lugar de la de intelecto para aquellos hechizos que dañen a las criaturas contrarias a su dios, culto o energía. Por ejemplo, un paladín puede emplear sabiduría en lugar de intelecto para lanzar exorcismo sobre un demonio o no-muerto, un sacerdote de las sombras lanzar una punición oscura a un siervo de la Luz, un chamán lanzar un choque de escarcha a un siervo del Martillo Crepuscular, etcétera. Naturalmente, este don sólo está disponible para sacerdotes, paladines, chamanes y druidas.

  • Despierto

    El personaje es intuitivamente consciente de su alrededor y es increíblemente difícil sorprenderlo. Si él o su grupo va a ser objeto de un ataque sorpresa, añade su puntuación en voluntad a la iniciativa. Si aún así tiene menos iniciativa que su agresor, los ataques que vayan dirigidos a él se consideran ataque por sorpresa. Prevenir a sus compañeros cuenta como acción gratuita, pero sólo puede hacerlo en su turno.

  • Último aliento

    Una vez por semana, si el personaje pierde todas sus vidas pero no acaba muerto, puede hacer una tirada de fortaleza o voluntad para recuperar la consciencia y actuar con un enorme esfuerzo físico. Cada múltiplo de 5 permite estar activo un turno como si aún le quedaran vidas. Cada punto de daño que reciba hará que pierda uno de sus turnos extra. Cuando se acaben, volverá a caer, esta vez sin posibilidad de recuperarse hasta recibir atención médica y pasar una tirada de fortaleza para sobrevivir al sobreesfuerzo. Un resultado natural de 6 hará que se recupere. Un resultado natural de 1 significa que el personaje muere.

  • Postura de apoyo

    El jugador puede utilizar su turno para emplear hechizos defensivos con sus aliados. Podrá lanzar dos hechizos, como un escudo y una bendición de sabiduría, para ayudar a sus aliados, pero quedará completamente expuesto a ataques.

  • Grito bestial

    Una vez por batalla el personaje realiza un rugido aterrador que intimida a los enemigos. Durante un turno los enemigos no puedan realizar acciones a menos que superen la tirada de intimidar del jugador con una tirada de voluntad. La tirada del personaje restará 1 punto por cada enemigo afectado por encima del primero.


Dones de mascota

  • Buscar debilidad

    La mascota no se concentra en dañar, sino en facilitar al cazador el hacer daño. El cazador ordena a la mascota que hostigue a un objetivo, y tanto él como su mascota no pueden atacar durante ese turno. En turnos sucesivos, si la mascota no ataca y se dedica a hostigar a su enemigo, éste tendrá desventaja en sus tiradas de defensa contra los ataques del cazador.

  • Golpe conjunto

    El jugador ataca al enemigo en conjunto con su mascota una vez por batalla, se tirará un dado 10 y se sumará el atributo de ataque del jugador y de la mascota en un sólo golpe. Si saca un 1, el ataque no suma nada.


Dones generales

  • Presencia intimidatoria

    El personaje exuda un aire intimidatorio apabullante. Todos los enemigos que tengan un nivel de corte inferior al personaje ven una penalización a toda acción contra el personaje o sus aliados equivalente a la diferencia entre el corte de ambos. Si el personaje tiene corte 5, un enemigo de nivel 2 tendrá un -3 a sus acciones contra él.

  • La magia es poderosa

    Los magos, sacerdotes y brujos con este don pueden demostrar sus capacidades mágicas para intimidar. En lugar de fuerza, pueden bonificar sus tiradas de intimidación con intelecto.

  • Agallas

    El personaje ha desarrollado nervios de acero y una templanza envidiable. Que esté nervioso o no no entorpece sus tiradas. No puede pifiar tiradas de coraje y de resistiencia al dolor, y para ellas suma su fortaleza y voluntad, no sólo una de las dos. Además, si está sometido a torturas o un interrogatorio, y si su tirada para resistir el dolor o la intimidación supera la de su agresor, ésta se mantiene. Si su agresor llega a superarla, el personaje tendrá derecho a otra, y seguirá el ciclo hasta que falle.

  • Artesanía de calidad

    Permite a los PJ confeccionar elementos de mayor calidad. Para poder escoger este don hace falta tener una puntuación igual o mayor a 5 (sin añadir atributos) en una profesión, y sólo se bonificarán aquellas profesiones que reúnan ese requisito. Además, para que el objeto en cuestión cuente con la bonificación, se debe haber obtenido al menos 12 en la tirada de creación (debe haber testigos o la presencia de un MJ para corroborarlo). Las bonificaciones no se suman entre sí (llevar dos armas de calidad no proporciona +2, y llevar cinco piezas de armadura de malla no dan +5 a bloquear), pero sí suma un arma de calidad y un veneno de calidad.

    Las bonificaciones son:

    • Armas, explosivos y venenos: +1 ataque

    • Armaduras de malla o placas: +1 a bloquear

    • Armaduras de cuero: +1 a esquivar.

    • Ropa: +1 a diplomacia.

    • Los ungüentos y pócimas sanadoras: +1 sanación.

    • Objetos de apoyo (lupas, catalejos, carretillas...): +1 a la tirada para la que estén hechos.

    • Materias primas: +5 a la tirada de creación de objetos.


#7 nov 25, 2020, 10:40 pm Ultima modificación: ene 16, 2021, 10:45 pm por Norgannon
Disponibles a partir de corte 4

Dones de combate

  • Arenga

    Antes del combate, el personaje puede lanzar una arenga a su grupo o escuadrón. Si tiene éxito en una tirada a dificultad 10 + el número de oyentes (dificultad máxima 20, independientemente del número de oyentes), todos aquellos que le hayan escuchado tendrán derecho a repetir la primera tirada de voluntad que hagan.

  • Compenetración con los aliados

    El personaje es capaz de adaptarse a los movimientos y tácticas de sus aliados. Cuenta como si tuviese apoyo a la canalización, maniobras de combate y muro de escudos a efectos de bonificar a sus compañeros.

  • Defensa mágica

    Los lanzadores de hechizos ya no dependen tan íntimamente de sus capacidades físicas para esquivar o bloquear. Permite emplear la mitad (redondeando al alza) en su atributo escogido (intelecto o sabiduría) para tiradas defensivas, siempre que sea coherente con la clase del personaje. Un mago puede cubrirse con un escudo de maná a última hora para absorber un impacto, pero un sacerdote no puede realizar un contrahechizo, por ejemplo. Si el taumaturgo renuncia a su tirada de ataque podrá defenderse empleando su atributo predilecto por completo. El empleo constante de este don dobla el ritmo de agotamiento de los taumaturgos. Sólo magos, brujos y sacerdotes.

  • Desarme experto

    Una vez por combate, y tras haber bloqueado un ataque con un arma no sutil, el personaje puede hacer un intento de desarme como acción gratuita, lo que le permite seguir con su turno.

  • Revancha

    Una tirada de bloqueo crítico (natural de 10) permite al personaje una tirada gratuita de ataque a su agresor.

  • Postura del guardián

    Permite al personaje dedicarse completamente a la protección de sus compañeros. Independientemente de su posición en la lista de iniciativas el personaje puede adoptar esta postura, que le permite, costándole su turno de ataque, utilizar el don interponerse tres veces por ronda. Naturalmente, este don requiere haber escogido también interponerse.

Dones de mascota

  • Vínculo

    El jugador y su mascota han llegado a un intenso vínculo emocional. Todas las tiradas que se basen en la cooperación entre ambos tiene ventaja. Además, en el combate los dos velan estrechamente el uno por el otro, luchando con aún más ahínco si el otro está en peligro. Cada herida que tiene una mascota hace que el cazador sume 1. Cada herida que tenga el cazador hace que su mascota sume 1.

    Cuando el jugador no está con su mascota tiene un -1 y resta el número de su nivel de ficha a sus atributos con un mínimo de 0.