nov 25, 2020, 10:49 pm Ultima modificación: mar 18, 2021, 05:07 pm por Norgannon
Introducción

¿Cuál es la utilidad del sistema?

Comenzamos planteando una situación en la que dos guerreros luchan entre sí para descubrir cuál de los dos es más fuerte. Uno de los dos jugadores escribe una acción por la cual su guerrero intenta propinar un espadazo que el otro debe esquivar o defender... pero ¿quién tiene más derecho de los dos a ganar? Hay varias formas de resolver algo así:

  • Los jugadores acuerdan quien gana cada acción, algo carente de emoción. Además de que a nadie le gusta una derrota y hay a quien se le da realmente mal perder.

  • Un intermediario decide quién gana cada acción, lo cual provocará que los tres implicados discutan.

  • Los jugadores emplean un sistema basado en el azar y que no puedan discutir, ya que no hay ningún responsable en cada decisión.

La decisión resulta evidente: El empleo de ese sistema de azar. En los juegos de rol se emplean dados para cuantificar el poder de cada acción, nos servirán perfectamente.

Pero no tan rápido: Los guerreros puede que ahora sepan quien gana cada acción, aunque ¿Es justo? Al fin y al cabo, están ahí para descubrir quién de los dos es más fuerte, y un sistema puramente basado en el azar no va a representar al más poderoso sino al más afortunado.

El sistema de juego nace de la necesidad de tener una balanza, sí, pero a continuación aparece la necesidad de desequilibrarla para representar todo lo fielmente que se puedan los puntos fuertes y débiles de cada uno de los personajes.

Intrepretación del sistema de dados

Lo más importante que debemos tener en cuenta es que el sistema de dados de Arcanomicón se ideó para ser interpretativo. Su utilidad principal es trazar los límites de las capacidades y habilidades de un personaje pero la clave está precisamente en que son límites máximos y no son los límites reales de un personaje.

Creo que la mejor forma de explicar algo no es buscar definiciones complicadas si no ejemplos sencillos. Pongamos por ejemplo a Johnny Carámbanez, un ficticio y joven aprendiz de mago que dispone de bonificadores de mago de nivel 1.

Johnny reparte sus puntos para tener 1 en ataque y 1 en defensa. Según su historia sabe congelar cosas con escarcha y conjurar algo de hielo a modo de proyectil. Cuando Johnny quiere conjurar una descarga de escarcha contra un rival sumará 1 de su ataque como mago a la tirada. La ficha de Johnny no impide que este conjure fuego, de hecho podría hacerlo. ¿Pero tendría sentido que sumara 1 a su tirada de conjuración si en realidad el personaje no tiene experiencia? Pues no, porque ese bonificador nace de la experiencia del personaje realizando esas acciones.

Es por tanto una normativa que obliga al jugador a plantearse si algo tendría o no sentido. Johnny por supuesto puede practicar y aprender a conjurar fuego muy bien con el tiempo. El personaje puede estar interesado en ello y practicar, y cuando al jugador le parezca razonable y sensato que este mago ha podido aprender a conjurar fuego a la altura de sumarle el bonificador puede hacerlo.

Del mismo modo el jugador debe especificar lo destructivo o feroz de ese hechizo. Johnny es solo un aprendiz así que sus hechizos serán más bien burdos y poco impresionantes. No puede, por ejemplo, invocar un elemental de hielo como hacen sus maestros. Él apenas podría ni siquiera hacer un muñeco de nieve inanimado.

Pero Johnny se hará mayor cuando sea un afamado Archimago podrá, si así lo quiere, congelar toda una villa con una ventisca invernal. Eso no quiere decir que cada hechizo de Johnny tenga el poder de un huracán. El bonificador nos dice que es capaz de hacerlo, pero la interpretación del personaje no indica que sea necesario usar el poder total de dicho ataque.

Algo que se verá mucho en clases híbridas como druida o mago de batalla, que usan habilidades mixtas para atacar, no siempre un mago de batalla mejorará el ataque de su arma con su magia. Esto debe llevarse a cabo con la interpretación precisa del personaje de una manera que sea coherente con su personaje.

Cosa distinta es que el personaje tenga una ocupación. En ese caso podríamos hablamos de profesiones y no de clases.


¿Cómo desarollo a mi personaje?

Estas cuestiones se encontrarán dentro del apartado: Creación y progresión del personaje. Que, por comodidad, vamos a separar en otro tema con el afan de dejar menos cargado este post.


La ficha

Creando la ficha

En Arcanomicón se usa un pequeño código para gestionar tu ficha de manera que quede clara y elegante. Para rellenarla no hará falta más que poner los puntos necesarios de manera escrita acorde a los puntos que puedas o no tener en tu nivel de corte de personaje.

Los puntos necesarios te serán dichos en cada corte, pero de todas formas, lo puntos por nivel están en el apartado de "Explicando la ficha: Los atributos" y "Explicando la ficha: Las habilidades".

La ficha ejemplo es la siguiente:

Ficha de nivel X
Vidas2 + X + X = X
Atributos
FuerzaX
DestrezaX
IntelectoX
ConstituciónX
SabiduríaX
Habilidades
NombreX
NombreX
NombreX
NombreX
NombreX
Dones
Don número 1
Don número 2
Don número 3
Don número 4
Don número 5
Don número ...

El código en cuestión se puede recoger en este apartado:

[ficha=X]
    [vidas] 2 + X + X = X [/vidas]
    [atributos]
        [atributo=Fuerza] X [/atributo]
        [atributo=Destreza] X [/atributo]
        [atributo=Intelecto] X [/atributo]
        [atributo=Constitución] X [/atributo]
        [atributo=Sabiduría] X [/atributo]
    [/atributos]
    [habilidades]
        [habilidad=Nombre] X [/habilidad]
        [habilidad=Nombre] X [/habilidad]
        [habilidad=Nombre] X [/habilidad]
        [habilidad=Nombre] X [/habilidad]
        [habilidad=Nombre] X [/habilidad]
    [/habilidades]
    [dones]
        [don]Don número 1[/don]
        [don]Don número 2[/don]
        [don]Don número 3[/don]
        [don]Don número 4[/don]
        [don]Don número 5[/don]
        [don]Don número ...[/don]
    [/dones]
[/ficha]

Los Maestros de Juego se encargarán de corroborar si la ficha cumple las condiciones acordes a tu nivel de ficha y a tu rol de personaje, en caso de que sea incorrecta se tendrá que modificar lo antes posible.

Explicando la ficha: Los atributos

Los atributos cuantifican las capacidades de base de un personaje. Equivalen al rendimiento en distintas áreas de un combate y como base para las habilidades. También hacen las veces de determinada habilidad siempre que no se necesite un entrenamiento expreso en ella, pero no tendrá el mismo rendimiento. Por ejemplo, un personaje que no tiene ningún punto en percepción puede usar su puntuación en sabiduría para buscar o ver algo, pero como no sabe dónde mirar no tendrá una información tan extensa como aquellos personajes que sí tienen puntuación en percepción.

Se adquieren 4 puntos a corte 1, y se otorgan 2 más por cada corte, 3 en el último. El máximo para un atributo durante el primer corte es 3. En este máximo no se cuentan los bonificadores o penalizadores por raza.

Durante la creación del personaje, se pueden tener valores negativos (elegir partir de -1 en lugar de 0 para tener un punto más para repartir). No se puede partir con un valor inferior a -1 en ningún atributo, y tampoco cuentan para este mínimo penalizadores por raza.

Son:

Fuerza:


Se trata de la potencia física del personaje. Es el atributo principal de los guerreros y aquellos personajes que opten por un combate cuerpo a cuerpo más directo, así como de deportistas o trabajadores en oficios de desgaste físico. Aumenta:

  • Bloquear:

    Se trata de la habilidad que bonifica aquellas tiradas de salvación (defensivas) que tienen que ver con ejercer una fuerza contraria a otra. Puede ser bloquear un mazazo con un escudo, desviar un sablazo y evitar que alguien te tire al suelo cuando se lanza a por ti. Los hechizos que tengan un proyectil único (una bola de fuego y no una ventisca) se podrían bloquear con un escudo lo suficientemente grande si éste está encantado para absorber ese daño. No se pueden bloquear ataques con armas con las manos.

  • Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo

  • Mediante un don: tiradas de lanzamiento

  • Habilidades como atletismo, intimidar y minería


Destreza:


Se trata de la coordinación, gracilidad y precisión del personaje. Es el atributo principal de cazadores, pícaros y artesanos. Aumenta:

  • Esquivar: Bonifica las tiradas de salvación que se basen en apartarse a tiempo de algo. Todo se puede esquivar mientras se tenga espacio suficiente, el personaje tenga plena movilidad y aquello a esquivar no tenga como foco el propio personaje. No se puede esquivar una maldición.

  • Las tiradas de ataque a distancia

  • Mediante un don: ataques cuerpo a cuerpo con armas sutiles

  • Habilidades como artesanía, sigilo e interpretación.


Intelecto:


Es la capacidad de deducción, entendimiento, memoria y entereza mental del personaje. Los magos, los brujos y todo personaje intelectual, como alquimistas, ingeniero y escritores. Aumenta:
  • Voluntad

  • Tiradas de ataque y penalización basadas en hechizos, inventos y pócimas

  • Habilidades como saber, meditación e investigación


Constitución:


Es la resistencia física del personaje. Es útil para todos los personajes, pero sobre todo para aquellos que estén más expuestos al daño o a los elementos, como los guerreros, los habitantes de lugares con climas extremos y aquellos que estén en contacto con plantas o animales venenosos. Aumenta:

  • Fortaleza: Es la capacidad del organismo de un personaje de superar una afección determinada. La fortaleza permite defenderse y superar venenos y enfermedades y encontrar sustento en aquello que no esté en las mejores condiciones. La fortaleza también permite resistir maldiciones y otros efectos mágicos que de centren en perturbar la salud.

  • Las vidas del personaje: Son las heridas que puede soportar un personaje antes de caer. Cada herida es una vida perdida. Hay 2 + corte + constitución.

Sabiduría:


Pese a lo engañoso que puede parecer el nombre, es el carácter, la astucia y la percepción del personaje. Es útil para todos los personajes que tengan un rol social o de exploración, pero sobre todo para aquellos personajes de apoyo e híbridos, como sacerdotes, paladines, chamanes y druidas. Aumenta:

  • Iniciativa: Es lo despierto que está un personaje, y su capacidad de reacción ante el peligro. Una mayor iniciativa permite actuar antes y reaccionar con mayor fluidez al estado de las cosas.

  • Tiradas de curación y apoyo

  • Habilidades como percepción, diplomacia, trato con animales y herboristería


Además, mediante un don, puede reemplazar un atributo de daño (fuerza o intelecto) por sabiduría -1 en druidas, chamanes y paladines.

Explicando la ficha: Atributos raciales

Para profundizar un poco más y dar una sensación más real al rol, cada especie tendrá sus propias reglas y atributos:

Razas de la Alianza:
  • Humanos: +1 sabiduría

  • Enanos Barbabronce: +1 constitución

  • Elfos quel'dorei: +1 intelecto

  • Elfos kaldorei: +1 destreza

  • Gnomos: +2 intelecto -1 fuerza

Razas de la Horda:
  • Orcos: +1 fuerza

  • Tauren: +1 fuerza y constitución -1 destreza

  • Trol: +1 destreza

  • No-muertos: +1 constitución
Razas neutrales:
  • Goblin: +1 intelecto y destreza, -1 fuerza.

Explicando la ficha: Las habilidades

Las habilidades cuantifican el grado de conocimiento y entrenamiento del personaje, y se usan principalmente fuera del combate. A la puntuación de habilidad se le suma el atributo que bonifica. En algunas aparecerá un asterisco (*), lo que quiere decir que si no se tienen puntos en dicha habilidad, el atributo no bonifica, y el personaje no puede tirar (falla automáticamente).

Se reciben 10 puntos en el primer corte, y se reciben 5 en los sucesivos.

Habilidades que bonifican con fuerza

  • Atletismo:

    Se trata de todas aquellas acciones que requieran de la potencia física del personaje. Puede tratarse de nadar, competir en un pulso, correr, saltar.

  • Intimidar:

    Es la capacidad para atemorizar a los enemigos, normalmente exhibiendo la musculatura. Pese a que sea posible que alguien quede intimidado por ver al personaje pelear o lanzar hechizos, esta habilidad se centra en causar ese sentimiento sin necesidad de llegar previamente a las manos.

  • Levantar:

    Se trata de la capacidad física para levantar y mover objetos y además no sufrir lesiones por ello. Es útil para llevar a un compañero herido lejos de peligro o al alcance de los sanadores.

  • Profesiones físicas(x)*:

    Aquellas labores que requieran de esfuerzo físico relativamente entrenado, como la herrería, la minería o la construcción. Es una habilidad entrenada, y se debe especificar a qué trabajo físico se refiere.

Bonifican con destreza

  • Artesanía (x)*:

    Se trata de trabajos manuales que requieren agilidad y coordinación. Por ejemplo, tallar un arco o tejer una toga. Se debe especializar en un tipo de artesanía.

  • Sigilo:

    Es la capacidad de un personaje de pasar desapercibido o de forma silenciosa.

  • Interpretación*:
    Las capacidades artísticas de un personaje se ven recogidas aquí. Bailar, tocar instrumentos o actuar son claros ejemplos.

  • Hurto:

    La capacidad de llevarte cosas sin permiso sin que nadie se dé cuenta.

  • Montura:

    Es la capacidad para conducir, dirigir y montar monturas, máquinas propulsadas y demás.

  • Travesía:
    Pasar por lugares difíciles sin caerse o tropezar, moverse por un bosque rápidamente salvando los obstáculos, etc.

Bonifican con intelecto

  • Saber(x)*

    Se trata del conocimiento de un área relativamente específica. Puede tratarse de magia arcana, el vacío, la historia de Azeroth, medicina, remedios herbales... Puede escogerse varias veces para designar futuros distintos. Intelecto no bonifica ningún saber a nivel 0.

  • Cultura general

    Representa el conocimiento base de todo aquello que sea próximo a la raza u origen del personaje, pero jamás podrá ser tan exacto como un saber específico.

  • Meditación*

    Es la capacidad para amortiguar las punzadas de la adicción mágica en altos elfos y recuperar esencia. Se debe estar en calma, en un lugar seguro y dedicar al menos media hora por cada intento. Además, a los chamanes les sirve para entrar en comunión con los espíritus. Una buena tirada de meditación significa una mayor facilidad para sobrellevar la sed de magia o un canal más cómodo y directo con los espíritus.

  • Investigación

    Es la habilidad para dedicar eficazmente el tiempo en leer en una biblioteca o reunir información para un determinado objetivo. También permite extraer información útil hojeando libros y pergaminos.

Bonifican con sabiduría

  • Percepción:

    Permite a un personaje darse cuenta de detalles sutiles, ruidos, olores o sabores.

  • Diplomacia:

    Es la habilidad y magnetismo social del personaje. Cuanto mayor sea la diplomacia, más interés mostrarán los demás en lo que dice, más difícil resultará dudar de sus mentiras y mejor le irá en una negociación. También sirve para seducir y para adecuar el comportamiento a situaciones con una etiqueta determinada.

  • Supervivencia*:

    Es lo desenvuelto que está el personaje en el entorno natural. Permite seguir huellas con mayor precisión, situar mejor un campamento y ocultarse en la espesura, entre otras muchas cosas.

  • Trato con animales:

    Permite relacionarte con criaturas sin capacidad de lenguaje simbólico con mejores resultados. Un alto trato con animales permite acercarse a animales huidizos si se tienen intenciones pacíficas, evitar que un oso ataque o domar un animal salvaje.

Explicando la ficha: Los dones

Sistema en fase de pruebas.

Los dones son capacidades y cualidades no cuantificables en parámetros numéricos. Completan la ficha y dan profundidad al personaje. Pueden ser positivos o negativos, y su adquisición está limitada por el corte del personaje y por el rol consistente que tenga el personaje.

Además de los dones de raza (que se adquieren automáticamente y de forma gratuita) se reciben 2 dones por cada corte. Durante el primero se pueden escoger de forma opcional uno o dos dones negativos. Por cada don negativo escogido, se aumenta en 1 los dones positivos que se pueden escoger.

Los personajes pueden recibir dones negativos a consecuencia del rol. Por ejemplo, si un personaje pierde un miembro o la visión. Recibir dones negativos de esta manera no proporciona ningún don positivo para compensar.

La lista completa se encuentra desglosada en este tema: Lista de dones completa


Los dados

Dados de diez caras

El sistema de dados se basa en una tirada de 1d10 (/roll 10 o /dados 10) a la cual se le suma un bonificador si se dispone de este. Como primer comentario los dados no son siempre necesarios para resolver cualquier acción. Por ejemplo un alquimista no necesita tirar para poder fabricar la poción porque al fin y al cabo es lo que él hace, pero por otro lado si lo hace apuradamente en mitad de una situación estresante debería tirar para guiarse de esa tirada para saber cómo de bien se concentra en ello.

Existen dos casos especiales respecto a resultados, el 1 y el 10.

En caso de un 1 se considera una pifia y aunque dejamos a la buena interpretación del jugador lo que ocurra se espera que sea algo negativo. Se premia la imaginación respecto a pifias varias desde que no ocurra nada de nada a que ocurra un fuego amigo. Para animar a ello el 1 no tiene permitido la suma bonificadores.

El otro resultado especial es el 10 que se considera una tirada crítica, un golpe realizado con tanta maestría que destaca de los anteriores. Igual que con las pifias se valora la originalidad, pero sin olvidar que, aunque se haya ganado esa batalla no la guerra y por lo tanto no se puede esperar una acción que sin valorar las vidas restantes quiera producir heridas exageradas.



Dificultades de los dados

No todo lo que hace un personaje tiene la misma dificultad. Dar un mortal hacia atrás delante de una multitud es ligeramente más complicado que atarse los cordones de los zapatos. Para orientar a los jugadores sobre qué se ha de superar para llevar a cabo algo proponemos una pequeña lista.

Recuerda partir desde la premisa de que la dificultad no cambia por sí misma dependiendo de la ficha del personaje, sino de los factores que le son ajenos. ¿Qué queremos decir con esto? Que puede que para un músico interpretar bien una canción le sea más fácil que para cualquier otra persona, pero no es la dificultad de la pieza lo que cambia para uno o para otro, sino su puntuación en interpretación.

  • Dificultad variable: |-X-| Las tiradas enfrentadas entre personajes se consideran de dificultad variable. La dificultad a superar es la tirada bonificada del oponente.

  • Dificultad sencilla: |-6-| Se trata de cosas relativamente cotidianas, pero que requieren de cierta habilidad o capacidad. Por ejemplo, sería dificultad sencilla abrir un bote de mermelada, caminar por un suelo helado sin caerse o salvar un pequeño obstáculo saltando.

  • Dificultad normal: |-9-| Son tareas algo más complicadas. Puede ser buscar un objeto concreto entre escombros, escuchar una conversación algo distante, pasar sigilosamente por una zona con poca vigilancia.

  • Dificultad difícil: |-12-| Obstáculos serios. Puede ser entablar contacto con los espíritus, estabilizar a una persona gravemente herida, trepar por una pared con muy pocos salientes, convencer a un guardia de que deje pasar esa vez una detención por un crimen menor.

  • Dificultad muy difícil: |-15-| Proezas. Deshacerse de unos grilletes muy apretados, convencer a un conocido de esconder un cadáver, reanimar a alguien a las puertas de la muerte, pasar por delante de las narices de un guardia sin que éste se dé cuenta.

  • Dificultad heroica: |-20-| Acciones que rozan lo imposible, sólo al alcance de los individuos más capaces de Azeroth.

Combate: Tiradas enfrentadas

Comunmente se dice que el uso de los dados en combate se hace a través de tiradas enfrentadas o superación de un número establecido mediante dados y suma de estadísticas. En dicho combate se solucionará el combate cuando uno de los afectados pierda todas sus vidas, que será cuando quede inconsciente o muera, según requiera el rol.

Cuando dos personajes o criaturas deben usar 1d10 + bonificadores entre ellos para saber si una acción de uno contra el otro llega a realizarse se le llama tirada enfrentada. Por norma general en caso de empate gana quien actúa como defensa.

Una victoria en tirada enfrentada no siempre hace que se pierda una vida sino que o bien por decisión del atacante y la forma de golpear sin herir o porque se trata de un penalizador la vida se conserva.

Me parece importante recordar que no todas las maldiciones son penalizadores sino que existen algunas que consisten en provocar dolor que funcionan como un ataque normal.

Este tipo de tiradas sirven para ataque, defensa y efectos dañinos.


Tiradas de salvación

Se considera que cuando un personaje pierde sus vidas queda incapacitado, pero no necesariamente incosciente, salvo casos especiales. Así pues en Arcanomicón se considera que cuando tu personaje pierde sus vidas y acaba incapacitado puede hacer una tirada de d10 con los atributos necesarios para poder alejarse del combate. Claro que hay ciertos requisitos.

Citar
  • Fuerza: Físico + bloquear (parada con armas y escudos)

  • Destreza: A distancia + Esquivar (Si te puedes mover y tienes sitio para esquivar, y no se trata de un hechizo que te focalice a ti o sea inesquivable)

  • Intelecto: Hechizos/pócimas/inventos + Voluntad (Ataques a la voluntad, como controles mentales)

  • Constitución: Fortaleza (Resistir enfermedades, venenos y maldiciones físicas)

Aclarar que si el personaje consigue huir no regenerará ninguna vida en caso de entrar en combate de nuevo.


Combate: Tiradas de Bonificador y Penalizador

Las acciones de Bonificar y Penalizar, sirven para añadir dos tipos de efectos: bonificadores y penalizadores, valga la redundancia, pero también mide la capacidad de cortar una curación. Estos pueden ser de varios tipos pero ambos tendrán su efecto en el combate. Principalmente hablaremos de que estos efectos se efectuan mediante acciones durante el combate o mediante mejoras realizadas por, por poner un ejemplo, armas encantadas. Primero se realizará una tirada enfrentada y luego un dado para el número de turnos.

La duración de los Bonificadores y Penalizadores se aplica después de realizar la tirada enfrentada entre Bonificador y Penalizador dependiendo de cual lanza acción, una duración de entre 1 a 3 usos de según la tirada de 1d3 añadido a los puntos de atributo referidos a dicha penalización o bonificación.

En caso de encantamientos duraderos o mejoras mecánicas, ésto debe ir acompañado de un rol previo y también tendrá una duración que se debe aclarar entre los maestros de juego y los jugadores durante la realización de dicho acto.

Al ser un sistema basado principalmente en la interpretación, los beneficios y penalizadores se deben hacer siguiendo una coherencia en el acto, por ejemplo, un brujo tendrá más posibilidades gracias a su magia de crear maldiciones debilitadoras, y un druida podrá crear más efectos benéficos en otros personajes, ahora bien, en otros casos será más complicado poder aplicar los efectos de una manera lógica, como en caso de clases físicas.

Se considera que cualquier personaje puede, sin embargo, cortar una curación con una tirada efrentada, dado que se trata de acciones o hechizos ante los cuales se puede actuar, pero sólo podrá hacerlo uno por turno y debe tener el atributo de x con al menos 1 punto.

Como se ha mencionado, la coherencia en la interpretación será clave, un asesino por ejemplo puede usar distintos tipos de venenos para lograr dichos efectos, pero no podrá beneficiar. Este caso es especial, y aunque no asociado solo a asesinos, el uso de venenos es ilegal y deberá ser interpretado de manera acorde.

Otras clases lo tendrán más complicado, ¿cómo dejo constancia de que mi ataque pretende penalizar el ataque enemigo? Interpreta de manera clara y coherente eso mismo. Un golpe bajo a tiempo, un golpe incapacitante o aturdidor. Pero bien, debe ser aceptado por ambas partes o el conjunto de los jugadores, que dicho penalizador, o en otros casos un bonificador no mágico, pueda aplicarse y sólo a la estadística que se mencione durante la interpretación.


Bonificadores

Los bonificadores son tiradas enfrentadas que consiguen, en caso de éxito, el personaje puede realizar dos tiradas de dados y elegir la tirada que más les beneficie y desechar la otra tirada de una estadística de combate concreta. Se realizará una tirada enfrentada de d10 más el atributo de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) contra un d10 mas el atributo de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) del contrario.

Citar
  • Cancelar penalizador: En caso de éxito se pueden eliminar los penalizadores sobre un objetivo.

  • Fortalecer fuerza: El beneficio se aplica a la estadística de fuerza durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Fortalecer destreza: El beneficio se aplica a la estadística de destreza durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Fortalecer constitución: El beneficio se aplica a la estadística de constitución durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Fortalecer inteligencia: El beneficio se aplica a la estadística de inteligencia durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Fortalecer sabiduría: El beneficio se aplica a la estadística de sabiduría durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

* Existen muchas formas de aplicar bonificadores a un personaje. Si la manera de beneficiar de tu clase no se ve especificada aquí por favor haz una propuesta y ayúdanos a mejorar.


Penalizadores

Los penlizadores son tiradas enfrentadas que consiguen, en caso de éxito, el personaje realice dos tiradas de dados y tenga que escoger la tirada que más les perjudique y desechar la otra tirada de una estadística de combate concreta. Se realizará una tirada enfrentada de d10 más el atributo de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) contra un d10 mas el atributo de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) del contrario.

Citar
  • Cancelar bonificador: En caso de éxito se pueden eliminar los bonificadores sobre un objetivo,

  • Debilitar fuerza: La penalización se aplica a la estadística de fuerza durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Debilitar destreza: La penalización se aplica a la estadística de destreza durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Debilitar constitución: La penalización se aplica a la estadística de constitución durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Debilitar inteligencia: La penalización se aplica a la estadística de inteligencia durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de xo (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

  • Debilitar sabiduría: La penalización se aplica a la estadística de sabiduría durante 1d3 usos. Sumado a el nivel de xo (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa).

Además de esto, se añade la capacidad de cancelar sanación. Esto se hará mediante una tirada enfrentada de d10 mas Penalizador contra el que desee realizar la curación que deberá tirar d10 mas Bonificador. Si consigue superar la tirada se realizará una acción en la cual el jugador puede impedir que se realice esa curación.

Esto sólo se podrá hacer en caso de que se tenga al menos un punto en x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) y a cambio de quedarse sin turno en la siguiente acción.

* Existen muchas formas de aplicar penalizadores a un personaje. Si la manera de penalizar de tu clase no se ve especificada aquí por favor haz una propuesta y ayúdanos a mejorar.


Combate: Regenerar salud

Este sistema sostiene el uso de las curaciones como parte importante del rol. De nuevo, como sistema interpretativo, no sólo tiene que ver con que tengas puntos en Sabiduría, si no también, que tu personaje sea capaz de realizar dichas acciones, como es ejemplo en Primeros auxilios.

Los puntos de vida no merecen más explicación de la normal, pero sí cabe mencionar que todos los personajes comienzan con 2 puntos de vida base sobre los cuales se añaden puntos extra en la creación de la ficha. Estos puntos de vida pueden recuperarse.

Como novedad, las tiradas de curación pueden ser tiradas enfrentadas ahora bajo ciertas circunstacias. Para que una curación se considere tirada enfrentada uno de los jugadores enemigos debe tener puntos en x (dejando claro en cualquier caso que atributo se usa) y utilizar su siguiente turno para impedir dicha curación, quedándose sin turno en su siguiente acción. Sólo un jugador enemigo puede tratar de impedir la curación a la vez.

En caso de éxito en la curación se considera que el jugador puede realizar la curación. O bien si el jugador no es impedido por nadie para que realice la curación. Para medir la fuerza de la curación se utilizará el dado d10 mas Bonificador de la tirada enfrentada o sin enfrentar como la potencia de dicha curación.

Funcionan de manera diferente a los bonificadores ya que solo se mide la tirada. Al dado de 10 se le suma el atributo de Sabiduría en sanación. Se considera generalmente que la sanación mediante magia es más potente y eficiente al contrario que la sanación realizada por acciones físicas. Visto así habrá dos tablas para usar.

CitarSanación mágica.

    1-4: No regenera ninguna vida.

    5-7: Regenera 2 vida.

    8-12: Regenera 3 vidas.

    >13: Regenera 4 vidas, máximo número de una vez.

Sanación no mágica.

    1-3: No regenera ninguna vida.

    3-8: Regenera 1 vida.

    9-13: Regenera 2 vidas.

    >14: Regenera 3 vidas, máximo número de una vez.


*Aunque digamos que solo hay estas formas nadie ha venido a este mundo para saberlo todo. Si crees que podría haber otra forma de regenerar puntos de vida que no se mencionen aquí por favor haz una propuesta y ayúdanos a mejorar.


Tiradas de capacidad

A menudo ocurren acciones de las que queremos saber su efectividad, aunque no hay una resistencia que superar. En este caso debemos superar una tirada mínima que se decide en el momento, aunque lo normal es 5. Mientras más alta la condición significa que era más difícil conseguirlo.

Este tipo de tiradas sirven para acciones no combativas en un amplio apartado general.


Combate: Tiradas sin clasificar

Sobre la marcha se puede haber uso de todo tipo de tiradas que, aunque no estén en el reglamento puede simplemente ser necesarias. Por ejemplo, un 1d X donde X es el número de enemigos a los que intentamos llamar la atención. Como otro ejemplo podría ser el lanzar una moneda mediante 1d2 donde 1 seria cara y 2 seria cruz. En definitiva, tiradas muy concretas que pueden aparecer para ayudarnos en algún momento en concreto.